autor: Tomáš Tyl
Autor: John F. Cain
Rok vzniku: 1984
Booty je hra, pocházející z roku 1984, tudíž z let, která by se dala označit ještě za počítačový středověk, ne-li pravěk. Hra Booty je dnes již velmi málo známá, ovšem patří do počítačové historie, jako každá hra, která kdy byla vytvořena a myslím si, že bychom na tyto hry neměli zapomínat. Je pravda, že to nejsou žádné skvosty, co se grafiky, či nápadu týká, ale už jen proto, že existují si zasluhují pozornost.
Motivem hry Booty je námořník, který je na pirátské lodi. Námořník musí klíči odemykat jednotlivé kajuty a sbírat rozličné poklady, ale i věci denní potřeby (kupříkladu revolver či kulomet). Náš hrdina musí však vysbírat všech 125 předmětů (hrůza). V jeho počínání se mu snaží zabránit především současní majitelé - piráti. A aby to neměl hoch tak lehké, vyskytuje se zde čas od času nějaké to drobné zvířectvo, namátkou vybírám: krysa větší než člověk, holubička velikosti dvou námořníků (to asi nebude holubička míru) atd.
No, a do třetice všech nástrah jsou zde i plující části podlahy. V případě, že při skoku na některou z jejich částí neuspějete a skočíte vedle, už se "vesele" řítíte dolů.
Hra má velmi mnoho úrovní, ovšem všechny jsou skoro stejné. V každé části je několik kajut, do nichž vedou (pochopitelně zamčené) dveře, které mají své číslo. Z těchto informací jste již mohli dojít k závěru, že je v každé úrovni i několik klíčů (taktéž očíslovaných), k nimž je přístup ztížen různými nástrahami. Vy můžete mít u sebe pouze jeden klíč, který patří pouze ke dveřím s odpovídajícím číslem. Vezmete-li jiný klíč, ten který jste měli u sebe, se vrátí na původní místo. Klíč seberete pouhým dotykem (přijdete ke klíči). Odemknete-li kajutu, klíč zůstane ve dveřích a nelze jej znova sebrat. Mezi úrovněmi se pohybujete tak, že procházíte jednotlivými dveřmi. Stačí přijít ke dveřím a stisknout FIRE, tak se dostanete do další části (lze se tak i vrátit). Vůči nepřátelům se bohužel nemůžete nijak bránit, jedinou Vaší nadějí na záchranu jsou rychlé nohy, dobrý postřeh a kapička štěstí. Veškeré informace jsou zobrazovány na spodní části obrazovky (tzn. počet životů; číslo klíče, který máte u sebe; počet sebraných předmětů; počet předmětů, které máte ještě sebrat).
Obzvláštním nebezpečím je předem nepředvídatelná událost, jež spočívá v tom, že některý z předmětů je třaskavý, a proto se může stát, že seberete např. meč, cosi zachrastí a najednou jste mrtví, ani nevíte jak. Prostě něco bouchlo, v sebraném předmětu byla třaskavina.
Co se týká grafiky, není nijak úchvatná. Piráti vypadají, jako by měli na obličeji plynovou masku (či co). Hra má (na dobu svého vzniku) průměrnou grafiku, která však dnes již příliš nevyhovuje požadavkům uživatelů. Zvukové efekty - achich ouvej! Jednotvárná, hlasitá, dotěrná melodie, dá-li se to vůbec melodií nazvat, je naprosto všude a po chvíli se Vám začne zdát nesnesitelnou. Naštěstí se dá vypnout klávesou M (hurááááá). Věřím, že kdyby se dala do táto hry jiná hudba a (trochu) by se vylepšila grafika, zajisté by Booty splňovala ty nejmodernější trendy. Vždyť úvodní obrazovka je přímo přepychová a to i v dnešní době.
Možná se za pár let setkáme s hrou podobnou Booty, ale v moderním provedení - kdo ví (já ne). Každopádně hru Booty doporučuji všem, kteří nemají velké nároky na grafiku či hudbu, ale rádi si zahrají hru založenou na dobrém nápadu.
sobota 22. července 1995
MAZIACS
autor: Tomáš Tyl
A opět tu máme jednu recenzičku hry firmy DK'TRONICS. Hra se jmenuje (jak skrytě napovídá nadpis) MAZIACS. Podstata hry je velmi jednoduchá, ale všechno postupně.
Začneme od Adama nebo spíš od nahrání. Po tomto aktu na Vás vybafne úvodní screen, což doprovází jakési houkání. Ihned poté se Vás počítač zeptá, zda chcete hru ovládat joystickem, či klávesami. Odpovězte mu dle svých možností a dle své libosti. Provedete-li to, computer Vás zahrne informacemi. Tak pro objasnění - stisknete-li A, objeví se veškeré informace (v angličtině) a počítač Vám postupně představí hrdinu (Vás - the hero), vězně (the prisoners - vaši informátoři), zbraně (meče - the swords), nepřátele pavouky (MAZIACS), informace o energii (energy), informace o konci (the end - no comment), bludiště (the maze), pohled (view), poklad (treasure), obtížnost levelů (difficulty). Tyto jednotlivé informace si můžete vyvolat i stiskem příslušných kláves (E až N) v základním menu. Klávesou B lze nastartovat hru, C-éčkem můžete pokračovat v předešlé hře (což obvykle není možné) a D-éčkem můžete změnit ovládací klávesy, nebo číslo levelu (úrovně 1-4).
A teď "vo co vlastně de". Vy jste hrdinou, který má v rozsáhlém bludišti najít truhlu s pokladem. Znemožnit Vám to mají obří stvůru, připomínající pavouky (takového pavouka bych o půlnoci (a snad ani nikdy jindy) potkat nechtěl). S každým pavoukem, na kterého v bludišti narazíte, se musíte utkat v souboji. Máte-li u sebe meč (sword) je vaše vítězství jisté. Jakmile jej však nemáte, je velmi pravděpodobné, že nepřijdete na nedělní oběd (jestli mi rozumíte) nebo se oběda zúčastníte, ale ta restaurace se bude jmenovat "U Pavoučka" a vy tam rozhodně nebudete jako host. To se však nemusí stát, budete-li mít zmiňovaný meč, nebo v případě, že budete mít dostatek energie (skoro plný počet). Ptáte se jaké energie? Ihned objasním - na pravé straně obrazovky je nenápadný ukazatel, vzdáleně připomínající teploměr. Zde se však měří stav vaší energie (nikoliv jestli máte horečku). Energii doplníte tak, že seberete "čtvereček" ukrytý ve zdech, označující jídlo či energii. Jak jej sebrat? Musíte dojít až přímo ke čtverečku a jít směrem "do něj". Tím jej seberete a doplníte energii. Stejný postup platí i pro sebrání mečů a pro informátory. Klíííd! Všechno objasníme! Prakticky nejdůležitějším prvkem jsou informátoři (vězni - prisoners). Jsou to vězni zmítající se v okovech, kteří Vám prozradí, kudy k pokladu. Princip "ptaní se" je stejný jako u čerpání energie a sbírání mečů (jen tak mimochodem - meč můžete mít u sebe jen jeden a je jen na jedno použití (co takhle recyklace, he?!)). Zeptáte-li se informátora, hra se na malou chvíli zastaví a poté se od informátorova místa objeví žlutá cesta (majitelé černobílých televizorů (majetnější monitorů) jsou v nevýhodě, je to opravdu velmi špatně viditelné). Půjdete-li po ní, dojdete až k truhle s pokladem. Zmizí-li žlutá barva, musíte se opět zeptat informátora. Až dojdete k truhle, seberte ji a "upalujte" zpět. Cestu vám opět prozradí informátor, nevíte-li kde je, stiskněte tlačítko V na klávesnici. Tím se Vám zobrazí mapa vašeho blízkého okolí. Tak se dá zjistit i příto mnost nepřátel, energie, ale i mečů. Až dorazíte na místo, odkud jste vyšli, zvítězili jste.
Pár rad
Při cestě za pokladem zlikvidujte (pokud možno) všechny pavouky, protože při návratu s truhlou nemáte možnost nést meč, a proto jste prakticky bezmocní. Do rvačky s pavoukem se pouštějte vždy (pro jistotu) s mečem (kdo uteče - vyhraje). Bez meče se dá zvítězit jen málokdy. Na cestě směrem k pokladu si nevyberte (nesnězte) všechnu energii, neboť ji budete potřebovat i na zpáteční cestě. Každou akci si dobře promyslete, jsou-li dva pavouci za sebou, odlákejte nejprve toho prvního, zabte jej a běžte si pro nový meč. Potom se bijte i s druhým pavoukem. Zbytečně nepobíhejte bludištěm a raději se zeptejte informátora. Vždy mějte (raději) u sebe více energie.
A to je asi tak všechno. Myslím, že hra Maziacs je poměrně jednoduchá a vhodná pro úplné začátečníky.
A nedrážděte pavoučky.
A opět tu máme jednu recenzičku hry firmy DK'TRONICS. Hra se jmenuje (jak skrytě napovídá nadpis) MAZIACS. Podstata hry je velmi jednoduchá, ale všechno postupně.
Začneme od Adama nebo spíš od nahrání. Po tomto aktu na Vás vybafne úvodní screen, což doprovází jakési houkání. Ihned poté se Vás počítač zeptá, zda chcete hru ovládat joystickem, či klávesami. Odpovězte mu dle svých možností a dle své libosti. Provedete-li to, computer Vás zahrne informacemi. Tak pro objasnění - stisknete-li A, objeví se veškeré informace (v angličtině) a počítač Vám postupně představí hrdinu (Vás - the hero), vězně (the prisoners - vaši informátoři), zbraně (meče - the swords), nepřátele pavouky (MAZIACS), informace o energii (energy), informace o konci (the end - no comment), bludiště (the maze), pohled (view), poklad (treasure), obtížnost levelů (difficulty). Tyto jednotlivé informace si můžete vyvolat i stiskem příslušných kláves (E až N) v základním menu. Klávesou B lze nastartovat hru, C-éčkem můžete pokračovat v předešlé hře (což obvykle není možné) a D-éčkem můžete změnit ovládací klávesy, nebo číslo levelu (úrovně 1-4).
A teď "vo co vlastně de". Vy jste hrdinou, který má v rozsáhlém bludišti najít truhlu s pokladem. Znemožnit Vám to mají obří stvůru, připomínající pavouky (takového pavouka bych o půlnoci (a snad ani nikdy jindy) potkat nechtěl). S každým pavoukem, na kterého v bludišti narazíte, se musíte utkat v souboji. Máte-li u sebe meč (sword) je vaše vítězství jisté. Jakmile jej však nemáte, je velmi pravděpodobné, že nepřijdete na nedělní oběd (jestli mi rozumíte) nebo se oběda zúčastníte, ale ta restaurace se bude jmenovat "U Pavoučka" a vy tam rozhodně nebudete jako host. To se však nemusí stát, budete-li mít zmiňovaný meč, nebo v případě, že budete mít dostatek energie (skoro plný počet). Ptáte se jaké energie? Ihned objasním - na pravé straně obrazovky je nenápadný ukazatel, vzdáleně připomínající teploměr. Zde se však měří stav vaší energie (nikoliv jestli máte horečku). Energii doplníte tak, že seberete "čtvereček" ukrytý ve zdech, označující jídlo či energii. Jak jej sebrat? Musíte dojít až přímo ke čtverečku a jít směrem "do něj". Tím jej seberete a doplníte energii. Stejný postup platí i pro sebrání mečů a pro informátory. Klíííd! Všechno objasníme! Prakticky nejdůležitějším prvkem jsou informátoři (vězni - prisoners). Jsou to vězni zmítající se v okovech, kteří Vám prozradí, kudy k pokladu. Princip "ptaní se" je stejný jako u čerpání energie a sbírání mečů (jen tak mimochodem - meč můžete mít u sebe jen jeden a je jen na jedno použití (co takhle recyklace, he?!)). Zeptáte-li se informátora, hra se na malou chvíli zastaví a poté se od informátorova místa objeví žlutá cesta (majitelé černobílých televizorů (majetnější monitorů) jsou v nevýhodě, je to opravdu velmi špatně viditelné). Půjdete-li po ní, dojdete až k truhle s pokladem. Zmizí-li žlutá barva, musíte se opět zeptat informátora. Až dojdete k truhle, seberte ji a "upalujte" zpět. Cestu vám opět prozradí informátor, nevíte-li kde je, stiskněte tlačítko V na klávesnici. Tím se Vám zobrazí mapa vašeho blízkého okolí. Tak se dá zjistit i příto mnost nepřátel, energie, ale i mečů. Až dorazíte na místo, odkud jste vyšli, zvítězili jste.
Pár rad
Při cestě za pokladem zlikvidujte (pokud možno) všechny pavouky, protože při návratu s truhlou nemáte možnost nést meč, a proto jste prakticky bezmocní. Do rvačky s pavoukem se pouštějte vždy (pro jistotu) s mečem (kdo uteče - vyhraje). Bez meče se dá zvítězit jen málokdy. Na cestě směrem k pokladu si nevyberte (nesnězte) všechnu energii, neboť ji budete potřebovat i na zpáteční cestě. Každou akci si dobře promyslete, jsou-li dva pavouci za sebou, odlákejte nejprve toho prvního, zabte jej a běžte si pro nový meč. Potom se bijte i s druhým pavoukem. Zbytečně nepobíhejte bludištěm a raději se zeptejte informátora. Vždy mějte (raději) u sebe více energie.
A to je asi tak všechno. Myslím, že hra Maziacs je poměrně jednoduchá a vhodná pro úplné začátečníky.
A nedrážděte pavoučky.
Mr. Wong's Loopy Laundry
autor: Tomáš Tyl
Autor: Artic Computing Ltd.
Rok vzniku: 1984
Název hry by se dal přeložit zhruba takto: Prádelní smyčka pana Wonga nebo Wongova prádelní smyčka. Je to pouze neumělý překlad podle slovníku, takže za případnou chybu neručím, ale myslím, že podstatu hry vystihuje docela dobře.
Pan Wong je občan čínské národnosti a zjevně se mu daří docela dobře, neboť je majitelem prádelny. Má však potíže se svými pracovními nástroji. Všechny věci, které potřebuje k provozování své živnosti (nemyslím tím zrovna živnostenský list) se spikly proti němu a chtějí ho zničit.
Pan Wong se však snaží udržet svůj obchod, a proto chce splnit všechny objednávky. Musí vyprat všechno prádlo. Ono se to řekne ''vyprat prádlo'', ale když je to prádlo rozházené po celé prádelně a přitom se Vás snaží zahubit zblázněná žehlička nebo potrhlé mydlinky.
Na obranu proti těmto (a mnoha jiným) výplodům autorovy fantazie, máte "škrob" (jak to sám autor nazval "starch=škrob"). Škrobu máte na pět střel, používejte jej však pouze v bezprostřední blízkosti nepřítele. Podaří-li se Vám nepřítele zasáhnout, bude na nějaký čas ochromen (nemůže se pohybovat a i při dotyku je neškodný), ale pozor, škrob lze použít pouze na jednoho nepřítele, to znamená, že když ochromíte např. žehličku, stále Vás ohrožují ostatní nástrahy, které v takové situaci nelze zneškodnit. Škrob lze znova doplnit sebráním krabičky, která se nevyzpytatelně objevuje na různých místech prádelny.
Sebrané prádlo (vždy jen jeden kus) musíte házet do "sběrny" (potrubí vpravo nahoře), které vede do vany nebo spíš do necek (krásné slovo) v prádelně, tj. vpravo dole. Po sebrání prádla obdržíte 20 bodů, po jeho vhození získáte různý počet od 30 do 60 bodů, ale za ochromení protivníka získáte až 500 bodů. Za sebrání krabičky škrobu obdržíte 200 bodů.
Informace o stavu životů, škrobu, nejvyšší skóre a vaše současné skóre jsou uvedeny na informačním panelu ve spodní části obrazovky.
Po sebrání veškerého prádla a jeho odevzdání do prádelny postupujete do další úrovně. Hra Mr. Wong nemá sice žádnou geniální grafiku, ale velmi dobře se hraje. První část (místnost) je jednoduchá a zvládne ji skoro každý. Druhá místnost je však obtížnější a o dalších ani nemluvě. Celou hru doprovází četné (a celkem pěkné) zvukové efekty, jsou sice monotónní a jednotvárné, ale nejsou nijak hlasité a neobtěžují při hře samotné.
Hra Mr. Wong je sice podobná hře Booty, ale mnohem příjemněji se hraje a je celkově hezčí (po stránce scroolingu, grafiky i zvukových efektů). Výhodou je i to, že Mr. Wong se stále pohybuje (sám) a Vy jej pouze občas usměrníte, kam má jít. Dle mého názoru je to velmi výhodné, neboť Vás za chvíli nebolí ruka od křečovitého držení joysticku nebo klávesy.
Mr. Wong je podle mého subjektivněobjektivního hlediska velmi pěkná hra a věřím, že by se líbila všem, kteří si rádi zahrají klidnou hru, u které si příjemně odpočinou.
Autor: Artic Computing Ltd.
Rok vzniku: 1984
Název hry by se dal přeložit zhruba takto: Prádelní smyčka pana Wonga nebo Wongova prádelní smyčka. Je to pouze neumělý překlad podle slovníku, takže za případnou chybu neručím, ale myslím, že podstatu hry vystihuje docela dobře.
Pan Wong je občan čínské národnosti a zjevně se mu daří docela dobře, neboť je majitelem prádelny. Má však potíže se svými pracovními nástroji. Všechny věci, které potřebuje k provozování své živnosti (nemyslím tím zrovna živnostenský list) se spikly proti němu a chtějí ho zničit.
Pan Wong se však snaží udržet svůj obchod, a proto chce splnit všechny objednávky. Musí vyprat všechno prádlo. Ono se to řekne ''vyprat prádlo'', ale když je to prádlo rozházené po celé prádelně a přitom se Vás snaží zahubit zblázněná žehlička nebo potrhlé mydlinky.
Na obranu proti těmto (a mnoha jiným) výplodům autorovy fantazie, máte "škrob" (jak to sám autor nazval "starch=škrob"). Škrobu máte na pět střel, používejte jej však pouze v bezprostřední blízkosti nepřítele. Podaří-li se Vám nepřítele zasáhnout, bude na nějaký čas ochromen (nemůže se pohybovat a i při dotyku je neškodný), ale pozor, škrob lze použít pouze na jednoho nepřítele, to znamená, že když ochromíte např. žehličku, stále Vás ohrožují ostatní nástrahy, které v takové situaci nelze zneškodnit. Škrob lze znova doplnit sebráním krabičky, která se nevyzpytatelně objevuje na různých místech prádelny.
Sebrané prádlo (vždy jen jeden kus) musíte házet do "sběrny" (potrubí vpravo nahoře), které vede do vany nebo spíš do necek (krásné slovo) v prádelně, tj. vpravo dole. Po sebrání prádla obdržíte 20 bodů, po jeho vhození získáte různý počet od 30 do 60 bodů, ale za ochromení protivníka získáte až 500 bodů. Za sebrání krabičky škrobu obdržíte 200 bodů.
Informace o stavu životů, škrobu, nejvyšší skóre a vaše současné skóre jsou uvedeny na informačním panelu ve spodní části obrazovky.
Po sebrání veškerého prádla a jeho odevzdání do prádelny postupujete do další úrovně. Hra Mr. Wong nemá sice žádnou geniální grafiku, ale velmi dobře se hraje. První část (místnost) je jednoduchá a zvládne ji skoro každý. Druhá místnost je však obtížnější a o dalších ani nemluvě. Celou hru doprovází četné (a celkem pěkné) zvukové efekty, jsou sice monotónní a jednotvárné, ale nejsou nijak hlasité a neobtěžují při hře samotné.
Hra Mr. Wong je sice podobná hře Booty, ale mnohem příjemněji se hraje a je celkově hezčí (po stránce scroolingu, grafiky i zvukových efektů). Výhodou je i to, že Mr. Wong se stále pohybuje (sám) a Vy jej pouze občas usměrníte, kam má jít. Dle mého názoru je to velmi výhodné, neboť Vás za chvíli nebolí ruka od křečovitého držení joysticku nebo klávesy.
Mr. Wong je podle mého subjektivněobjektivního hlediska velmi pěkná hra a věřím, že by se líbila všem, kteří si rádi zahrají klidnou hru, u které si příjemně odpočinou.
RAMPAGE
autor: Tomáš Tyl
Jedná se o méně známou hru, snad proto, že je starší, snad proto, že se nezakládá na příliš geniálním nápadu. Podstata celé hry je duchaprostá - jste jednou ze tří goril a máte za úkol zničit co nejvíce budov v blíže nejmenovaném městě (Rampage = běsnění, zuření).
Abych vám to blíže objasnil - ocitáte se v nějakém městě (že by New York?) nebo ještě lépe v jedné z jeho částí (chápejme tento kousek neutěšené země jako ulici). Potom už jen můžete hádat, co asi udělají takové tři gorily (živočichové, nikoliv bodyguards), když před sebou uvidí vysoké budovy, v nichž se skrývá spousta chutných človíčků (nechutná představa). Jako správný KING KONG máte za úkol budovy zdemolovat. Nejprve však na ně musíte vyšplhat (vskočit) a poté je můžete ničit do sytosti (mlátit do nich, rozbíjet zdi, okna, žrát lidi, pochutnávat si na kavárnách atd.), nebo spíš do okamžiku, kdy se z budovy stanou trosky, jež nemají právě příliš pevnou konstrukci a nebyli budovány jako lunapark pro tři několiksetmetrákové gorily. Ovšem nic není tak lehké, jak se na první pohled zdá. Policie, armáda i civilní obyvatelstvo se brání (no uznejte, kdo by se chtěl nechat sežrat gorilou?!). Armáda nasadila vrtulníky, tanky a speciální komando, policie zasahuje hlídkovými vozy (chachacha), civilní obyvatelstvo se brání domácími potřebami, jako např. houfnice, tarasnice, ti méně připravení na vpád obřích goril se brání alespoň pistolemi nebo revolvery. na vás však tyto "hračičky" nemají větší vliv. Maximálně vás obtěžují a přinejhorším můžete být shozeni z vámi demolovaného domu. V tom případě spadnete na ulici, ale nemá to žádný větší význam. Za okamžik můžete opět vyšplhat nazpět a tomu násilníkovy, který vás tak hrubě napadl, se pomstít (sežrat ho!). Podrobněji vysvětleno vyšplháte k němu a uhodíte do místa, kde je. Potom jen spokojeně chroupete. Takto lze zahubit všechny lidi, kteří vás obtěžují (škoda, že je to jen hra). Sníst můžete všechny lidi, ale i věci, které při rozbíjení domu najdete. Občas objevíte kavárnu (mňam), jindy kancelář, ale někdy i méně chutné věci, jako například jed (opět je pro vás takřka neškodný). Je-li dům již dostatečně zdemolovaný, ozve se praskavý zvuk a dům se začne drobit, jako rohlík a záhy spadne. Pokud jste ještě stále na něm, rychle sešplhejte, nebo si "pěkně" narazíte zad ní část vašeho gorilího těla.
Dalším nepřítelem jsou vrtulníky, ty lze zlikvidovat jen velmi ztěžka a to tak, že když helikoptéra letí kolem vás, musíte do ní uhodit pěstí. Posledními, téměř neškodnými protivníky jsou policejní auta, obrněné vozy a tanky. Ty zničíte tím, že si stoupnete na silnici a ve chvíli, kdy některá z jmenovaných nástrah projíždí kolem vás, musíte do ní "praštit" pěstí (stejné jako u helikoptéry, jenomže u vrtulníku uhodíte směrem vzhůru, v tomto případě směrem dolů). To pletí i pro likvidaci civilních dopravních prostředků - tramvají, autobusů a aut.
Zlikvidujete-li v části města všechny domy, postupujete do dalšího dílu a vše začíná znova. Mezi díly se vždy objevuje zpráva, jak krvelačné gorily (to jste jako vy) "plundrují" město a co proti tomu chce armáda podniknout. Pro vás však tato zpráva nemá sebemenší význam.
Jak jsem již v úvodu řekl, gorily jsou tři, vy jste jen jedna z nich, ostatní jsou buď vaši spoluhráči nebo počítač. Obvykle vycházíte s vašimi spoluničiteli poměrně dobře, ale nevylučují se situace, kdy vás "partner(ka)" shodí z osmého poschodí (jak typické pro běžné manželství).
Hra Rampage je velmi pěkně graficky propracovaná i zvukové efekty jsou pěkné, ale nápad, na kterém je celá hra založena, není zrovna nejgeniálnější, ale myslím, že je to to nejlepší na uklidnění. Musíte uznat, že není nic více uklidňujícího, než rozmlátit několik desítek budov. Takže pokud máte vztek - hrejte Rampage.
Jedná se o méně známou hru, snad proto, že je starší, snad proto, že se nezakládá na příliš geniálním nápadu. Podstata celé hry je duchaprostá - jste jednou ze tří goril a máte za úkol zničit co nejvíce budov v blíže nejmenovaném městě (Rampage = běsnění, zuření).
Abych vám to blíže objasnil - ocitáte se v nějakém městě (že by New York?) nebo ještě lépe v jedné z jeho částí (chápejme tento kousek neutěšené země jako ulici). Potom už jen můžete hádat, co asi udělají takové tři gorily (živočichové, nikoliv bodyguards), když před sebou uvidí vysoké budovy, v nichž se skrývá spousta chutných človíčků (nechutná představa). Jako správný KING KONG máte za úkol budovy zdemolovat. Nejprve však na ně musíte vyšplhat (vskočit) a poté je můžete ničit do sytosti (mlátit do nich, rozbíjet zdi, okna, žrát lidi, pochutnávat si na kavárnách atd.), nebo spíš do okamžiku, kdy se z budovy stanou trosky, jež nemají právě příliš pevnou konstrukci a nebyli budovány jako lunapark pro tři několiksetmetrákové gorily. Ovšem nic není tak lehké, jak se na první pohled zdá. Policie, armáda i civilní obyvatelstvo se brání (no uznejte, kdo by se chtěl nechat sežrat gorilou?!). Armáda nasadila vrtulníky, tanky a speciální komando, policie zasahuje hlídkovými vozy (chachacha), civilní obyvatelstvo se brání domácími potřebami, jako např. houfnice, tarasnice, ti méně připravení na vpád obřích goril se brání alespoň pistolemi nebo revolvery. na vás však tyto "hračičky" nemají větší vliv. Maximálně vás obtěžují a přinejhorším můžete být shozeni z vámi demolovaného domu. V tom případě spadnete na ulici, ale nemá to žádný větší význam. Za okamžik můžete opět vyšplhat nazpět a tomu násilníkovy, který vás tak hrubě napadl, se pomstít (sežrat ho!). Podrobněji vysvětleno vyšplháte k němu a uhodíte do místa, kde je. Potom jen spokojeně chroupete. Takto lze zahubit všechny lidi, kteří vás obtěžují (škoda, že je to jen hra). Sníst můžete všechny lidi, ale i věci, které při rozbíjení domu najdete. Občas objevíte kavárnu (mňam), jindy kancelář, ale někdy i méně chutné věci, jako například jed (opět je pro vás takřka neškodný). Je-li dům již dostatečně zdemolovaný, ozve se praskavý zvuk a dům se začne drobit, jako rohlík a záhy spadne. Pokud jste ještě stále na něm, rychle sešplhejte, nebo si "pěkně" narazíte zad ní část vašeho gorilího těla.
Dalším nepřítelem jsou vrtulníky, ty lze zlikvidovat jen velmi ztěžka a to tak, že když helikoptéra letí kolem vás, musíte do ní uhodit pěstí. Posledními, téměř neškodnými protivníky jsou policejní auta, obrněné vozy a tanky. Ty zničíte tím, že si stoupnete na silnici a ve chvíli, kdy některá z jmenovaných nástrah projíždí kolem vás, musíte do ní "praštit" pěstí (stejné jako u helikoptéry, jenomže u vrtulníku uhodíte směrem vzhůru, v tomto případě směrem dolů). To pletí i pro likvidaci civilních dopravních prostředků - tramvají, autobusů a aut.
Zlikvidujete-li v části města všechny domy, postupujete do dalšího dílu a vše začíná znova. Mezi díly se vždy objevuje zpráva, jak krvelačné gorily (to jste jako vy) "plundrují" město a co proti tomu chce armáda podniknout. Pro vás však tato zpráva nemá sebemenší význam.
Jak jsem již v úvodu řekl, gorily jsou tři, vy jste jen jedna z nich, ostatní jsou buď vaši spoluhráči nebo počítač. Obvykle vycházíte s vašimi spoluničiteli poměrně dobře, ale nevylučují se situace, kdy vás "partner(ka)" shodí z osmého poschodí (jak typické pro běžné manželství).
Hra Rampage je velmi pěkně graficky propracovaná i zvukové efekty jsou pěkné, ale nápad, na kterém je celá hra založena, není zrovna nejgeniálnější, ale myslím, že je to to nejlepší na uklidnění. Musíte uznat, že není nic více uklidňujícího, než rozmlátit několik desítek budov. Takže pokud máte vztek - hrejte Rampage.
ZIG ZAG
autor: Tomáš Tyl
Autor: DK'TRONICS
Rok vzniku: 1984
Název této hry se sice zdá být prapodivným, ovšem po překladu do naší mateřštiny je poměrně duchaprostý, leč výstižný; ZIG ZAG = CIK CAK, což jak jistě víte (nebo alespoň tušíte), jsou citoslovce označující pohyb v častých zatáčkách. To je vlastně podstata hry, ale nepředbíhejme.
O co vlastně jde
Myšlenka hry ZIG ZAG je poněkud komplikovanější, ale budu se snažit vysvětlit vám ji co nejpřijatelněji.
Po nahrání hry a stištění klávesy S, se z vás stává lovec s poněkud nezvyklým úkolem. Ocitáte se v bludišti, které je složeno z jakýchsi bloků. Některé bloky se dají obejít, některé jen z části a jiné jsou "neobejitelné". V této spleti chodeb hledáte prapodivné živočichy. Jejich přítomnost vám oznámí jakési zabzučení. Uslyšíte-li jej, prohledejte veškeré chodby ve vaší blízkosti. V jedné z nich narazíte na prchajícího živočicha. Pronásledujte jej. V případě, že se vám tvor ztratí z dohledu, opět prohledejte nejbližší chodby. Když bude v bezprostřední blízkosti (např. vedle vás), upozorní vás na něj opět ono zabzučení. Až jej znova uvidíte i nadále jej pronásledujte. Musíte jej totiž zahnat do slepé uličky, odkud nemůže uniknout. Až se vám to povede a tvor bude "uvězněn", bude stát čelem k vám a zastrašovat vás svým výhružným zjevem, vystřelte na něj jednu střelu. Tím jste získali (takříkajíc) jeho duši, což vysvětlím za chvíli. Chcete-li jej zcela zlikvidovat, vystřelte ještě jednou. V levém spodním rohu obrazovky je ukazatel, který vám oznamuje, kolik máte ještě zneškodnit živočichů. Poznáte to velmi jednoduše - kolik žetonů (duší) chybí, tolik musíte ještě ulovit těch prapodivných živočichů. Když zlikvidujete potřebný počet tvorů, můžete zastřelit jednoho požírače energie - ach, pardon, v tom fofru jsem se o něm zapomněl zmínit, to však ihned napravím. Takže - čas od času (a ještě častěji) se v chodbách objevuje podivný tvor, který se bleskurychle vynoří, oslepí vás a ubere vám část energie, jejíž stav je vyznačen v pravém dolním rohu. Po odebrání veškeré energie umíráte. To je asi jediné omezení v této hře. Takže to shrňme; Musíte pronásledovat jakéhosi tvora, až jej dostanete do slepé uličky, potom jej zastřelte. Tím získáte jeho duši. Až budete mít všechny požadované duše, zastřelte jednoho energožrouta. Za veškeré tyto úkony získáváte body. Splníte-li vše, co je výše uvedeno, znamená to, že jste prošli jednou částí bludiště. Kudy se vchází do dalšího sektoru bludiště se dozvíte ihned poté, co získát e poslední potřebnou duši. V místech, kam máte jít se objeví čtvereček (uvidíte jej na mapě, v horní polovině obrazovky). Dojedete-li tam, dostáváte se do další části bludiště a celý koloběh se opakuje.
Zhodnocení
Ovládání celé hry je poměrně dobré a jednoduché (joystick nebo klávesy), grafika je také dobrá (trojrozměrný pohled je u her tohoto typu neobvyklý a na dobu svého vzniku přímo jedinečný). Celou hru doprovází četné zvukové efekty a jak již tomu bývá u her z poloviny osmdesátých let je hudba monotónní, hlučná až dotěrná.
Myslím, že hra ZIG ZAG je vhodná pro odreagování se od starostí běžného dne.
Úspěšný lov.
Autor: DK'TRONICS
Rok vzniku: 1984
Název této hry se sice zdá být prapodivným, ovšem po překladu do naší mateřštiny je poměrně duchaprostý, leč výstižný; ZIG ZAG = CIK CAK, což jak jistě víte (nebo alespoň tušíte), jsou citoslovce označující pohyb v častých zatáčkách. To je vlastně podstata hry, ale nepředbíhejme.
O co vlastně jde
Myšlenka hry ZIG ZAG je poněkud komplikovanější, ale budu se snažit vysvětlit vám ji co nejpřijatelněji.
Po nahrání hry a stištění klávesy S, se z vás stává lovec s poněkud nezvyklým úkolem. Ocitáte se v bludišti, které je složeno z jakýchsi bloků. Některé bloky se dají obejít, některé jen z části a jiné jsou "neobejitelné". V této spleti chodeb hledáte prapodivné živočichy. Jejich přítomnost vám oznámí jakési zabzučení. Uslyšíte-li jej, prohledejte veškeré chodby ve vaší blízkosti. V jedné z nich narazíte na prchajícího živočicha. Pronásledujte jej. V případě, že se vám tvor ztratí z dohledu, opět prohledejte nejbližší chodby. Když bude v bezprostřední blízkosti (např. vedle vás), upozorní vás na něj opět ono zabzučení. Až jej znova uvidíte i nadále jej pronásledujte. Musíte jej totiž zahnat do slepé uličky, odkud nemůže uniknout. Až se vám to povede a tvor bude "uvězněn", bude stát čelem k vám a zastrašovat vás svým výhružným zjevem, vystřelte na něj jednu střelu. Tím jste získali (takříkajíc) jeho duši, což vysvětlím za chvíli. Chcete-li jej zcela zlikvidovat, vystřelte ještě jednou. V levém spodním rohu obrazovky je ukazatel, který vám oznamuje, kolik máte ještě zneškodnit živočichů. Poznáte to velmi jednoduše - kolik žetonů (duší) chybí, tolik musíte ještě ulovit těch prapodivných živočichů. Když zlikvidujete potřebný počet tvorů, můžete zastřelit jednoho požírače energie - ach, pardon, v tom fofru jsem se o něm zapomněl zmínit, to však ihned napravím. Takže - čas od času (a ještě častěji) se v chodbách objevuje podivný tvor, který se bleskurychle vynoří, oslepí vás a ubere vám část energie, jejíž stav je vyznačen v pravém dolním rohu. Po odebrání veškeré energie umíráte. To je asi jediné omezení v této hře. Takže to shrňme; Musíte pronásledovat jakéhosi tvora, až jej dostanete do slepé uličky, potom jej zastřelte. Tím získáte jeho duši. Až budete mít všechny požadované duše, zastřelte jednoho energožrouta. Za veškeré tyto úkony získáváte body. Splníte-li vše, co je výše uvedeno, znamená to, že jste prošli jednou částí bludiště. Kudy se vchází do dalšího sektoru bludiště se dozvíte ihned poté, co získát e poslední potřebnou duši. V místech, kam máte jít se objeví čtvereček (uvidíte jej na mapě, v horní polovině obrazovky). Dojedete-li tam, dostáváte se do další části bludiště a celý koloběh se opakuje.
Zhodnocení
Ovládání celé hry je poměrně dobré a jednoduché (joystick nebo klávesy), grafika je také dobrá (trojrozměrný pohled je u her tohoto typu neobvyklý a na dobu svého vzniku přímo jedinečný). Celou hru doprovází četné zvukové efekty a jak již tomu bývá u her z poloviny osmdesátých let je hudba monotónní, hlučná až dotěrná.
Myslím, že hra ZIG ZAG je vhodná pro odreagování se od starostí běžného dne.
Úspěšný lov.
Batman 3D
autor: Miloš Krejčí
Před devíti lety naprogramovali u anglické společnosti OCEAN jednu z nejlepších trojrozměrných her pro ZX Spectrum. Od té doby vyšlov mnoha časopisech (ZX Magazín nevyjímaje - ZXM 2/93) několik popisů, jak hru dohrát. Ovšem ani s plánem v ruce to není snadné, protože ve hře je mnoho místností zbytečných. Pro ty, co neví, jak dál přináším tentokrát úplný a podrobný popis jak hru dohrát, i když je poněkud nudnější.
2 x vpravo, dolu, vezmi předmět, 5 x vlevo, nahoru, vlevo, nahoru, vezmi předmět, 4 x dolu, vpravo, výtahem nahoru, vezmi předmět, dolu, vlevo, 2 x dolu, 4 x vpravo, vezmi Batmobil, nahoru, vlevo, 3 x nahoru, dolu, vlevo, výtahem nahoru, vpravo, vezmi Batmobil, vlevo, dolu patrem, vpravo, 3 x nahoru, vlevo, 2 x nahoru, vlevo, vezmi Batmobil, vpravo, nahoru, 4 x vlevo, dolu, 3 x vlevo, 9 x nahoru, vezmi Batmobil, 4 x dolu, vpravo, dolu, 3 x vpravo, vezmi Batmobil, dolu, 2 x dolu patrem, vpravo, dolu patrem, vpravo, nahoru, vlevo, nahoru, vlevo, výtahem nahoru, vpravo, dolu, vezmi Batmobil, dolu, dolu patrem, vpravo, dolu, 2 x dolu patrem, 2 x dolu, 2 x vlevo, 2 x dolu, vezmi Batmobil, 2 x nahoru, 2 x vpravo, 3 x výtahem nahoru, dolu, 2 x výtahem nahoru, 2 x vpravo, dolu, vpravo, 2 x dolu, 5 x vlevo, 2 x nahoru, 2 x vlevo, 2 x nahoru, 2 x vlevo, 2 x dolu, vlevo, 2 x výtahem nahoru, 2 x dolu, výtahem nahoru, 2 x vlevo, skoč do složeného Batmobilu.
Pokud jste se neztratili ve hře, pak se vám to zajisté podařilo v tomto návodu.
Před devíti lety naprogramovali u anglické společnosti OCEAN jednu z nejlepších trojrozměrných her pro ZX Spectrum. Od té doby vyšlov mnoha časopisech (ZX Magazín nevyjímaje - ZXM 2/93) několik popisů, jak hru dohrát. Ovšem ani s plánem v ruce to není snadné, protože ve hře je mnoho místností zbytečných. Pro ty, co neví, jak dál přináším tentokrát úplný a podrobný popis jak hru dohrát, i když je poněkud nudnější.
2 x vpravo, dolu, vezmi předmět, 5 x vlevo, nahoru, vlevo, nahoru, vezmi předmět, 4 x dolu, vpravo, výtahem nahoru, vezmi předmět, dolu, vlevo, 2 x dolu, 4 x vpravo, vezmi Batmobil, nahoru, vlevo, 3 x nahoru, dolu, vlevo, výtahem nahoru, vpravo, vezmi Batmobil, vlevo, dolu patrem, vpravo, 3 x nahoru, vlevo, 2 x nahoru, vlevo, vezmi Batmobil, vpravo, nahoru, 4 x vlevo, dolu, 3 x vlevo, 9 x nahoru, vezmi Batmobil, 4 x dolu, vpravo, dolu, 3 x vpravo, vezmi Batmobil, dolu, 2 x dolu patrem, vpravo, dolu patrem, vpravo, nahoru, vlevo, nahoru, vlevo, výtahem nahoru, vpravo, dolu, vezmi Batmobil, dolu, dolu patrem, vpravo, dolu, 2 x dolu patrem, 2 x dolu, 2 x vlevo, 2 x dolu, vezmi Batmobil, 2 x nahoru, 2 x vpravo, 3 x výtahem nahoru, dolu, 2 x výtahem nahoru, 2 x vpravo, dolu, vpravo, 2 x dolu, 5 x vlevo, 2 x nahoru, 2 x vlevo, 2 x nahoru, 2 x vlevo, 2 x dolu, vlevo, 2 x výtahem nahoru, 2 x dolu, výtahem nahoru, 2 x vlevo, skoč do složeného Batmobilu.
Pokud jste se neztratili ve hře, pak se vám to zajisté podařilo v tomto návodu.
Boby a jeho pán na pohádkovém ostrově
autor: Alena Vávrová
Autoři: Bruno Schram a Pavel Matuška
Datum vzniku: 20.8.1990
Děj hry se odehrává na pohádkovém ostrově, kde je vaším úkolem odesílat pánovi výtahem věci, o které vás požádá. Ostrov má k pohádkovému dost daleko, domnívám se, že autoři mnoho pohádek nečetli, a pokud jim někdo nějakou vyprávěl, tak nedávali pozor. Z děje je poznat, že někdy slyšeli o kapitánu Nemovi a jeho ponorce, ale to je přece jen trochu jiný druh literatury.
Příkazy je nutné zadávat alespoň třípísmenné, a to i u směrů chůze. Tedy ZAPad, VYChod, SEVer a JIH, dále POLož, STIskni, SMIchej, ZALej a kupodivu VZIt. Nelze zadávat víceslovné příkazy a pak vypadá odeslání požadované věci asi následovně:
"POLOZ"
Co mam polozit ?
"KOKOSY"
Do vytahu ? [A/N]
"A"
"STISKNI"
Co mam stisknout ?
"TLACITKO"
Vytah jede k panovi. Pan dekuje za dodany tovar.
Pokud máte pocit, že v předchozích řádcích chybí nějaká diakritická znaménka, váš pocit je správný, hra je totiž napsaná v cestine. (Jediný oháčkovaný text je adresa autorů.)
Plánek hry je velmi jednoduchý, celý děj se odehrává ve 22 místnostech, zahynout se dá ve třech místnostech pokud jdete špatným směrem - při východu z kuchyně směrem na západ se utopíte v moři (což se mně stávalo naprosto pravidelně, protože si pletu východ a západ), dále na severní skále u ryb se dá jít pouze na jih, i když příjdete z jiné strany a pak na kokosové palmě. Další způsoby smrti - při stisknutí nesprávného tlačítka (v elektrárně) a smíchání nesprávných zkumavek.
Pán po vás bude postupně chtít KOKOSY, KRABICI, RYBY, FLOPY DISK, PLODY, DISKETU a KÓD.
První dva předměty nejsou problémové, k lovení ryb potřebujete harpunu, k přinesení flopy disku musíte mít kompetní kód. Má tři části, dvě najdete např. na kusu papíru, k jeho používání v místnosti se 300 ZX je nutné mít předmět KÓD. Celý kód zní LKJHGFDSA POIUYT REWQ (porovnejte si ho s klávesnicí). I poslední dva předměty vám určitě nebudou dělat problémy už kvůli tomu, že je budete mít sebrané v průběhu hry. Nechutnou záležitostí je opatření plodů. Nejdříve si vezměte sáček se semeny a zasaďte je na zahrádce příkazem POUZIJ SACEK. Zasazená semena musíte zalít správně namíchaným roztokem ze zkumavek. Správná možnost je jenom jedna, všechny nesprávné končí výbuchem. Možností je třicet, takže si to užijte. Vyrostlá rostlina je pěkně agresivní a o slušném chování ji přesvědčíte sprejem.
Ve hře mi silně vadila ještě jedna věc. Výtah má třicet pater a jede hezky pomalu. Pokud je to myšleno jako pausa na uvaření kafe, hráč by brzo zemřel na otravu kofeinem.
Autoři: Bruno Schram a Pavel Matuška
Datum vzniku: 20.8.1990
Děj hry se odehrává na pohádkovém ostrově, kde je vaším úkolem odesílat pánovi výtahem věci, o které vás požádá. Ostrov má k pohádkovému dost daleko, domnívám se, že autoři mnoho pohádek nečetli, a pokud jim někdo nějakou vyprávěl, tak nedávali pozor. Z děje je poznat, že někdy slyšeli o kapitánu Nemovi a jeho ponorce, ale to je přece jen trochu jiný druh literatury.
Příkazy je nutné zadávat alespoň třípísmenné, a to i u směrů chůze. Tedy ZAPad, VYChod, SEVer a JIH, dále POLož, STIskni, SMIchej, ZALej a kupodivu VZIt. Nelze zadávat víceslovné příkazy a pak vypadá odeslání požadované věci asi následovně:
"POLOZ"
Co mam polozit ?
"KOKOSY"
Do vytahu ? [A/N]
"A"
"STISKNI"
Co mam stisknout ?
"TLACITKO"
Vytah jede k panovi. Pan dekuje za dodany tovar.
Pokud máte pocit, že v předchozích řádcích chybí nějaká diakritická znaménka, váš pocit je správný, hra je totiž napsaná v cestine. (Jediný oháčkovaný text je adresa autorů.)
Plánek hry je velmi jednoduchý, celý děj se odehrává ve 22 místnostech, zahynout se dá ve třech místnostech pokud jdete špatným směrem - při východu z kuchyně směrem na západ se utopíte v moři (což se mně stávalo naprosto pravidelně, protože si pletu východ a západ), dále na severní skále u ryb se dá jít pouze na jih, i když příjdete z jiné strany a pak na kokosové palmě. Další způsoby smrti - při stisknutí nesprávného tlačítka (v elektrárně) a smíchání nesprávných zkumavek.
Pán po vás bude postupně chtít KOKOSY, KRABICI, RYBY, FLOPY DISK, PLODY, DISKETU a KÓD.
První dva předměty nejsou problémové, k lovení ryb potřebujete harpunu, k přinesení flopy disku musíte mít kompetní kód. Má tři části, dvě najdete např. na kusu papíru, k jeho používání v místnosti se 300 ZX je nutné mít předmět KÓD. Celý kód zní LKJHGFDSA POIUYT REWQ (porovnejte si ho s klávesnicí). I poslední dva předměty vám určitě nebudou dělat problémy už kvůli tomu, že je budete mít sebrané v průběhu hry. Nechutnou záležitostí je opatření plodů. Nejdříve si vezměte sáček se semeny a zasaďte je na zahrádce příkazem POUZIJ SACEK. Zasazená semena musíte zalít správně namíchaným roztokem ze zkumavek. Správná možnost je jenom jedna, všechny nesprávné končí výbuchem. Možností je třicet, takže si to užijte. Vyrostlá rostlina je pěkně agresivní a o slušném chování ji přesvědčíte sprejem.
Ve hře mi silně vadila ještě jedna věc. Výtah má třicet pater a jede hezky pomalu. Pokud je to myšleno jako pausa na uvaření kafe, hráč by brzo zemřel na otravu kofeinem.
Postavme si PC XT/AT Keyboard Interface
autor: Adrián Banász
Na úvod
Celé zapojenie vzniklo ako vzbura voči nekresťanskej cene novej klávesnice pre DIDAKTIK M (asi 700.- SK) a dôkaz, že sa klavesnice PC k DIDAKTIK-om pripojiť dajú (tuším väčšina z nás už asi vieru strácala). Tak ako veľa vecí na svete, nie je dokonalé, je to len jedna z veľa možností, ako tento problém riešiť. Niektoré odmedzenia popíšeme v texte, ostatné iste objavíte sami, celkovo si však myslím, že ich výhody prevyšujú.
Na úvod si treba uvedomiť, že kto nič nerobí, nemôže nič pokaziť. A keďže sa jedná o zásah do hardwaru vášho miláčika, každý nech sa nad tým zamyslí, prehodnotí svoje schopnosti.
Tuším som niekoho odradil, ale my ostatní pokračujme ďalej. Stručne si spomeňme zopár podstatných vecí (kto chce môže ich preskočiť).
Klávesnica Didaktik
K základnej doske počítača je pripojená viacžilovým lepeným káblom. Tento nepriamo predlžuje určité signály systémovej zbernice, takže by nemal byť príliž dlhý.
Stlačením klávesy sa privádza logická nula na zákaznícky obvod, jeden zo vstupov KEY1 až KEY5, podľa aktuálnej adresy danej signálmi A8-A15 a stlačenej klávesy. Operačný systém (OS) počítača vyhodnotí kód klávesy. Tento princíp si treba uvedomiť, budeme ho ďalej potrebovať. Klávesnica je kontaktná, časom sa komponenty tlačítok unavia, treba ich vymeniť.
Klávesnica PC XT/AT
K základnej doske je pripojená iba dvoma vodičmi (okrem napájania).
Stlačením klávesy sa aktivuje vysielač sériovej linky. Kód interne dekódovanej klávesy sa po jednotlivých bitoch posiela na údajový vodič (DATA). Platnosť každého bitu je potvrdzovaná zostupnou hranou hodinových impulzov (CLK). V počítači pracuje prijímač, skladajúci jednotlivé bity v rytme CLK do jedného bajtu. Tým sa získa kód klávesy, ktorý si preberie OS.
Je to typ tzv. bezkontaktnej klávesnice. Signály ss získavajú obvodmi mapujúcimi magnetické pole na základe Halovho javu.
Nie menej dôležitejšia ako princíp je skutočnosť, že jej životnosť je podstatne dlhšia.
To by bolo o klávesniciach. Teraz sa zhlboka nadýchnime a môžeme začať popisovať interface (ďalej len IF).
Celkový popis IF
Začnem tým, čo musí vedieť. Má rozpoznať kód stlačenej klávesy, prichádzajúci po jednotlivých bitoch signálom DATA, dekódovať ho a pretransformovať na kód zrozumiteľný pre OS nášho miláčika.
Aha, aké je to jednoduché! Celá úloha sa dá popísať jednou vetou. Ale ako je to s realizáciou? No veď uvidíme...
Jedným očkom sledujme schému zapojenia, druhým text, ale hlavne sa snažme všetkými hlavami premýšlať o jeho obsahu.
Rozdelme si zapojenie IF na niekoľko fiktívnych funkčných blokov, spĺňajúcich dielčie požadované úlohy (v zátvorkách sú označenia súčiastok).
-sériovo-paralelný prevodník (U4,10A) - "pozbiera" jednotlivé bity z DATA a vytvorí 8 bitový údaj, podklad pre adresu kódu klávesy
-adresný dekodér (U1,2,3,5) - vytvára adresu, na ktorej sa nachádza kód klávesy, zrozumiteľný systému DIDAKTIK-a
-dekodér kláves (U6) - obsahuje tabuľku kódov kláves
-synchronizácia prenosu (U8,9,10C,10D) - synchronizuje prenos sériovej linky s adresným dekodérom a systémom počítača
-stránkovanie pamäte (U7,10) - prepína medzi normálnym a "shiftnutým" významom kláves
Možno to vyzerá trochu zložito, ale to len na prvý pohľad . Keď si popíšeme jednotlivé bloky osve, tak nám to bude ihneď všetko jasné.
Sériovo-paralelný prevodník
Ako som už niekde spomenul, po DATA prichádzajú jednotlivé bity, s CLK sa potvdzuje ich platnosť.
Celý prenos nastane automaticky pomocou obvodu 74..164.Výstup (QA až QH) je nastavený na prenesený byte. Každej klávese prislúcha iný, špecifický.
(pozri dokumentáciu ku klávesnici).
Na obrázku je prenos bytu 88h.
Adresný dekodér
Použije byte z predchádzajúceho stupňa a doplní ho ešte o 3 ďaľšie bity. Na ich hodnotu má vplyv OS počítača, respektíve program testujúci klávesnicu. Hodnota sa pohybuje od 0 do 7 a zodpovedá testom adries jednotlivých skupín kláves A8 až A15 (pozri manuál k počítaču). Podrobnejšie v tabuľke.
Vidieť, že pri dekódovaní sa pohybujeme po 8 adresách. Je to od adresy Basic (=kód klávesy prijatý po sériovej linke vynásobený ôsmymi) +0 pre A8=0, až po Basic+7 pre A15=0. A teraz nastupuje na scénu dekodér kláves.
Dekodér kláves a stránkovanie pamate
Dekodér kláves je vlastne obyčajná 2KB EPROM, ktorá na svojom výstupe (O0-O7) "ukazuje" byte, adresovaný adresným dekodérom.
Ako to celé prebieha?
Stlačím klávesu, jej kód sa mi sériovou linkou presunie do sériovo-paralelného dekodéra.
Ten mi z neho spraví hornú časť adresy pre EPROM. Dolná časť sa mi vytvorí podľa toho, akú časť klávesnice testuje operačný systém a na výstupe EPROM dostaneme údaj. Ůdaj, ktorý je osembitový, Spectru však stačí 5 bitov, aby rozpoznal svoje klávesy (KEY1-KEY5 na zákazníckom obvode). Áno, dobre ste si všimli slovo rozpoznal! O to práve ide! Na danej adrese musí byť byte, simulujúci stav, aký by nastal pri stlačení pôvodnej klávesy na pôvodnej klávesnici. A toto je podstata celej záhady.
Teraz sa pokúsme konkretizovať. Vysvetlime si princíp tvorby obsahu pamätových miest pre jednotlivé klávesy v dekodéry kláves.
Najprv asi treba spomenúť, že na kódovanie kláves v XT klávesniciach je využitých prvých 7 bitov. Ôsmy je využitý ako signál uvoľnenia klávesy. Takže, ak stlačíme klávesu, generuje sa nám 8 bitový kód, s určitou frekvenciou opakovania, pričom 8. bit je nulový. V okamihu pustenia klávesy sa ešte raz vygeneruje ten istý kód, avšak 8. bit bude nastavený na 1, ako príznak uvoľnenia klávesy.
Začnime tým, že sme prijali kod klávesy : ESC 01h = 0000 0001
0 1
Prvými 7 bitni určíme adresu Basic
Čo sa týka bitov dopĺňaných s OS. Sú závislé od skupiny kláves, ktorá sa práve v danom okamihu testuje. Ak sa bude testovať skupina daná s A8=0 bude adresa Basic+0, A9=0 Basic+1 atď až po A15=0 Basic+7 (ale to som už niekde počul, alebo napísal?).
Adresa Basic+0 pre ESC je teda 8 .
(Kto nevie prečo, nech si sčíta nasledujúcu rovnicu: 0x20+0x21+0x22+1x23+0x24+0x25+0x26+0x27+1x28+0x29=8 Súhlasí ? Ak áno, tak ste lenivý alebo príliž dôverčivý, čo sa nemusí vždy vyplatiť ! Ale pokračujme.)
Klávese ESC chceme priradiť význam GRAPH.
Systém DIDAKTIK-a pozná GRAPH ako súčasné stlačenie kláves Caps Shift a 9. Stlačenie Caps Shift-u sa testuje v skupine A8 KEY1. Ak je tento bit nulový OS tuší jeho stlačenie.
Testuje ďalej a v skupine A12 narazí na KEY2=0. To znamená, že je stlačená aj klávesa 9. Ak už nenarazí ani na jeden nulový bit (testujú sa všetky skupiny A8-A15 v jednom "ohmate" klávesnice) celý test vyhodnotí ako stlačenie Caps Shift+9 t.j. GRAPH.
Náš nový príkaz GRAPH bude na adrese: od 8 do 15
Dôležité byty
Dôležitými bytmi nazvyme byty, charakterizujúce stlačenie kláves, v našom prípade sú to tie na adresách 8 a 12. Pozrime sa na ne zblízka:
Byte 255 znamená, že nebola sltačená klávesa v skupine. Číslo 238 znamená, že bola stlačená v poradí 5 klávesa skupiny. 254 prvá, 252 prvá aj druhá, 253 druhá klávesa skupiny atď.
Samozrejme môžeme kombinovať klávesy jednotlivých skupín. Stačí len zadať 0 na správne miesto (keby sme mali v EPROM samé nuly, bol by to signál, že sme naraz stlačili celú lávesnicu, čo sa normálnemu smrteľníkovi, ak nepočítam "games-man-ov", tí sú schopní všetkého, podarí len ak si postaví CONSUL KEYBOARD IF ... ).
V kľudovom stave, t.j. bez dotyku klávesnice, sa adresný dekodér pohybuje po adresách 0-7 (1024-1031 v shiftovacej stránke), kde by mali byť samé 255. Ostatné pamäťové miesta sa programujú postupne pre jednotlivé klávesy výpočtom adries Basic a umiestnením dôležitých bytov.
OS DIDAKTIK-a pre svoju prácu využíva aj pomocné klávesy.V našom prípade sú to Symbol Shift (S.S.) a Caps Shift (C.S.). Ako všetci vieme súčasným stlačením jednej z pomocných kláves s jednou zo základných sa dosiahne nový význam základnej klávesy. Tak napríklad stlačením klávesy "A" dostaneme príkaz NEW, C.S.+"A" veľké "A", S.S.+"A" príkaz STOP a podobne (je to trocha zložitejšie, ale pre názornosť to stačí). Takto sa správa pôvodná klávesnica. Na type Consul je však použitý systém na ochranu pred stlačením viacerých kláves. Čo s tým? Ako si poradíme ? No predsa budeme používať len základné význami kláves...
Na tých, čo omdleli chvíľku počkáme, ostatným, so silnejšími nervami môžem prezradiť už teraz, že to bol len pokus o žart. Ale dosť bolo vtipkovania, lebo situácia je v tomto ohľade dosť vážna.
No dúfam, že sme už všetci, tak pokračujme. Popisovaný IF má inplementované len kódy kláves získané stlačením základných kláves, riadiace kódy prístupné s C.S.+(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,SPACE,S.S.) a kódy prístupné stlačením S.S.+základná klávesa. Nedá sa preto priamo písať veľké písmeno, súčasným stlačením C.S.+písmeno, ale len v Caps Look-u. Toto je jedno z obmedzení, ktoré sa v rámci čo najjednoduhšej koncepcie musí tolerovať (ale kto má chuť..).
Ako programovať kódy kláves.
Základné klávesy sú O.K. Pri programovaní EPROM umiestňujeme dôležité byty na adresy Basic+.. podľa skupiny, v ktorej sa klávesa nachádza a ich hodnota je daná poradím klávesy v skupine. Ostatné byty sú 255.
Riadice kódy C.S.+(0,...,9,SPACE,S.S.) sú jednoklávesové. Pre programovanie kódov čísel použijeme postup ako pre základné, plus nastavíme signál C.S. (nulová hodnota 1. bitu na Begin+0 príslušnej klávesy, pozri príklad s GRAPH), pre BREAK a EXTEND obdobne.
Kódy S.S.+základná klávesa sú v shiftovacej stránke. Dostaneme sa k ním postupným stlačením S.S. a príslušnej základnej klávesy.
Najprv sa dostaňme do shiftovacej stránky!
K tomu si potrebujeme nadefinovať klávesu, ktorú budeme ako S.S. používať. Zvoľme si S.S. kód 2Ah. Podľa už známych pravidiel si určíme adresu v EPROM Basic+0=336. Na túto umiestnime stránkovací bit. Je to 6. bit bytu na tejto adrese (ostatných sedem Basic adries má hodnotu 255). Ak je tento nulový, dôjde k prestránkovaniu do shiftovacej stránky, kde sa k bytom prislúchajúcim základným klávesám, doplní signál stlačenia klávesy S.S. (bude nulový 2. bit na adrese Basic+7 každej klávesy). Nakoniec ešte pridáme stránkovací bit na Basic+7 každej klávesy, ktorý nás dostane späť do normálnej stránky.
Ešte raz pre zopakovanie
Stránka so základným kódom kláves začína adresou 0 (byty na 0-7 sú 255) a končí 1023. Shiftovacia stránka začína 1024 (1024-1031 sú 255) a končí 2047. Obsahy oboch sú v podstate totožné, s tým rozdielom, že v shiftovacej stránke je ku kódom kláves pridaný ešte signál S.S. a aktívny stránkovací bit. Okrem toho je v shiftovacej stránke mrtvý kód klávesy zvolenej pre stránkovanie (na Basic+0 až Basic+7 má 255).
Synchronizácia prenosu
Už sme si popísali ako sa prijme kód klávesy, vytvorí jeho adresa a posunie OS DIDAKTIK-a. Nezostáva už len spomenúť, že celý prenos je synchronizovaný signálom INT počítača. Jeho aktívnou úrovňou sa prepíše kód prijatej klávesy do hornej časti adresného dekodéra. Môžu nastať nasledujúce prípady.
Ak ešte prebieha príjem bitov, kód nie je úplný, nič sa neprepisuje (výstup č.8 U8 je v log. 1), systému sa predá kód "posledného úplného INT-u".
Ak nie je stlačená klávesa, kód je 0, adresný dekodér sa pohybuje na 0-7 (resp. 1024-1031), kde sú byty 255, ktoré OS signalizujú tento stav.
Ak je stlačená klávesa,,jej kód sa predá systému. V okamihu uvoľnenia klávesy sa resetne obvod U4 (vspomeňte si na 8 bit prenášaného kódu) a na jeho výstupe budú 0, t.j. žiadna klávesa.
To by bola v skratke synchronizácia a aj popis IF.
Hop, ešte malý moment. Ak chcete používať aj reset z klávesnice, volíme ho obdobne ako klávesu pre S.S. (najlepšie do shiftovacej stránky, zabránime tak náhodným inicializáciám).
Určíme si Basic pre zvolenú klávesu a na Basic+0 až Basic+7 dáme 7fh. Kondenzátorom "doladíme" jeho dĺžku.
Ako to všetko realizovať v praxi
Všetky signály pre IF sú prístupné cez lepený káblik pre pripojenie pôvodnej klávesnice.
Z neho odpojíme starú klávesnicu a konce priletujeme na konektor CANNON 25 pin. Protikus konektora bude na IF (resp. môže byť aj na starej klávesnici, ak sa rozhodneme opätovne pre ňu, takže úprava je vratná). Káblik fixujeme o stenu púzdra základnej dosky, aby sa nám nevhodnou manipuláciou niektorá žila neodtrhla.
Jediným menším problémom je INT. Ten doporučujem pred pripojením na konektor oddeliť od pôvodneho, pričom treba zachovať jeho aktívnu úroveň (ja som ho oddelil jedným hradlom 74ALS32, ktoré mi "zvyšovalo" po úprave počítača pre prácu pod CP/M).
Ešte by som spomenul kondenzátor v obvode stránkovania. Ten ovplyvňuje správne stránkovanie pri niektorých "shiftovaných" kódoch (napr. #,$).
Schéma nie je zložitá, preto sa dá realizovať na univerzálnej doske plošných spojov.
Keďže CONSUL klávesnice toho dosť spotrebujú, doporučujem celý IF aj klávesnicu napájať z externého zdroja + 5V, s vhodne umiestneným vypínačom. Ten môže pomôcť, ak nastane stav, že vplyvom rušenia v sieti prenikne nejaký inpulz až do IF a "rozladí" čítač 74..90. Vtedy jeho vypnutím a opätovným zapnutím dosiahneme reset čítača (ten sa inicializuje vždy pri zapnutí napájania, jeho správna funkcia je charakteristická logickými 0 na výstupoch QA až QD pri nestlačenej klávese a podmieňuje prácu celého IF).
Obsah EPROM si musí každý naprogramovať podľa použitej klávesnice.
Programová kompatibilita
Nemal som možnosť testovať funkčnosť na všetkých programoch pre DIDAKTIK, pravdu povediac nebola to ani polovica, alebo, že by ani tretina, ani ...
Jedno je však isté, nefunguje stlačenie viacerých kláves (potrebné v niektorých hrách, ale aj systémových programoch, dá sa však nadefinovať ako jednoklávesové) a nefunguje načítanie z portu 254 na testovanie klávesnice (používané napr. v MRS ako úvodný, "rýchly scan").
Ůprava programov je jednoduchá (ak ju dokážeme spraviť). Spočíva vo vynechaní tohto testu (je vždy negatívny, takže nedochádza k ďaľšiemu dekódovaniu) a skoku priamo na dekódovanie klávesy.
Neviem, čo by som dodal na záver. Želať Vám veľa šťastia pri stavbe nemá význam, lebo ho potrebovať nebudete. Hádam len trocha trpezlivosti a kuráže a pri nejakom zapojení niekedy opäť "dopísania".
Schéma zapojení v ORCAD-e: klavesnice.sch
Nascanované schéma zapojení: klavesnice.gif
Na úvod
Celé zapojenie vzniklo ako vzbura voči nekresťanskej cene novej klávesnice pre DIDAKTIK M (asi 700.- SK) a dôkaz, že sa klavesnice PC k DIDAKTIK-om pripojiť dajú (tuším väčšina z nás už asi vieru strácala). Tak ako veľa vecí na svete, nie je dokonalé, je to len jedna z veľa možností, ako tento problém riešiť. Niektoré odmedzenia popíšeme v texte, ostatné iste objavíte sami, celkovo si však myslím, že ich výhody prevyšujú.
Na úvod si treba uvedomiť, že kto nič nerobí, nemôže nič pokaziť. A keďže sa jedná o zásah do hardwaru vášho miláčika, každý nech sa nad tým zamyslí, prehodnotí svoje schopnosti.
Tuším som niekoho odradil, ale my ostatní pokračujme ďalej. Stručne si spomeňme zopár podstatných vecí (kto chce môže ich preskočiť).
Klávesnica Didaktik
K základnej doske počítača je pripojená viacžilovým lepeným káblom. Tento nepriamo predlžuje určité signály systémovej zbernice, takže by nemal byť príliž dlhý.
Stlačením klávesy sa privádza logická nula na zákaznícky obvod, jeden zo vstupov KEY1 až KEY5, podľa aktuálnej adresy danej signálmi A8-A15 a stlačenej klávesy. Operačný systém (OS) počítača vyhodnotí kód klávesy. Tento princíp si treba uvedomiť, budeme ho ďalej potrebovať. Klávesnica je kontaktná, časom sa komponenty tlačítok unavia, treba ich vymeniť.
Klávesnica PC XT/AT
K základnej doske je pripojená iba dvoma vodičmi (okrem napájania).
Stlačením klávesy sa aktivuje vysielač sériovej linky. Kód interne dekódovanej klávesy sa po jednotlivých bitoch posiela na údajový vodič (DATA). Platnosť každého bitu je potvrdzovaná zostupnou hranou hodinových impulzov (CLK). V počítači pracuje prijímač, skladajúci jednotlivé bity v rytme CLK do jedného bajtu. Tým sa získa kód klávesy, ktorý si preberie OS.
Je to typ tzv. bezkontaktnej klávesnice. Signály ss získavajú obvodmi mapujúcimi magnetické pole na základe Halovho javu.
Nie menej dôležitejšia ako princíp je skutočnosť, že jej životnosť je podstatne dlhšia.
To by bolo o klávesniciach. Teraz sa zhlboka nadýchnime a môžeme začať popisovať interface (ďalej len IF).
Celkový popis IF
Začnem tým, čo musí vedieť. Má rozpoznať kód stlačenej klávesy, prichádzajúci po jednotlivých bitoch signálom DATA, dekódovať ho a pretransformovať na kód zrozumiteľný pre OS nášho miláčika.
Aha, aké je to jednoduché! Celá úloha sa dá popísať jednou vetou. Ale ako je to s realizáciou? No veď uvidíme...
Jedným očkom sledujme schému zapojenia, druhým text, ale hlavne sa snažme všetkými hlavami premýšlať o jeho obsahu.
Rozdelme si zapojenie IF na niekoľko fiktívnych funkčných blokov, spĺňajúcich dielčie požadované úlohy (v zátvorkách sú označenia súčiastok).
-sériovo-paralelný prevodník (U4,10A) - "pozbiera" jednotlivé bity z DATA a vytvorí 8 bitový údaj, podklad pre adresu kódu klávesy
-adresný dekodér (U1,2,3,5) - vytvára adresu, na ktorej sa nachádza kód klávesy, zrozumiteľný systému DIDAKTIK-a
-dekodér kláves (U6) - obsahuje tabuľku kódov kláves
-synchronizácia prenosu (U8,9,10C,10D) - synchronizuje prenos sériovej linky s adresným dekodérom a systémom počítača
-stránkovanie pamäte (U7,10) - prepína medzi normálnym a "shiftnutým" významom kláves
Možno to vyzerá trochu zložito, ale to len na prvý pohľad . Keď si popíšeme jednotlivé bloky osve, tak nám to bude ihneď všetko jasné.
Sériovo-paralelný prevodník
Ako som už niekde spomenul, po DATA prichádzajú jednotlivé bity, s CLK sa potvdzuje ich platnosť.
Celý prenos nastane automaticky pomocou obvodu 74..164.Výstup (QA až QH) je nastavený na prenesený byte. Každej klávese prislúcha iný, špecifický.
(pozri dokumentáciu ku klávesnici).
Na obrázku je prenos bytu 88h.
Adresný dekodér
Použije byte z predchádzajúceho stupňa a doplní ho ešte o 3 ďaľšie bity. Na ich hodnotu má vplyv OS počítača, respektíve program testujúci klávesnicu. Hodnota sa pohybuje od 0 do 7 a zodpovedá testom adries jednotlivých skupín kláves A8 až A15 (pozri manuál k počítaču). Podrobnejšie v tabuľke.
Vidieť, že pri dekódovaní sa pohybujeme po 8 adresách. Je to od adresy Basic (=kód klávesy prijatý po sériovej linke vynásobený ôsmymi) +0 pre A8=0, až po Basic+7 pre A15=0. A teraz nastupuje na scénu dekodér kláves.
Dekodér kláves a stránkovanie pamate
Dekodér kláves je vlastne obyčajná 2KB EPROM, ktorá na svojom výstupe (O0-O7) "ukazuje" byte, adresovaný adresným dekodérom.
Ako to celé prebieha?
Stlačím klávesu, jej kód sa mi sériovou linkou presunie do sériovo-paralelného dekodéra.
Ten mi z neho spraví hornú časť adresy pre EPROM. Dolná časť sa mi vytvorí podľa toho, akú časť klávesnice testuje operačný systém a na výstupe EPROM dostaneme údaj. Ůdaj, ktorý je osembitový, Spectru však stačí 5 bitov, aby rozpoznal svoje klávesy (KEY1-KEY5 na zákazníckom obvode). Áno, dobre ste si všimli slovo rozpoznal! O to práve ide! Na danej adrese musí byť byte, simulujúci stav, aký by nastal pri stlačení pôvodnej klávesy na pôvodnej klávesnici. A toto je podstata celej záhady.
Teraz sa pokúsme konkretizovať. Vysvetlime si princíp tvorby obsahu pamätových miest pre jednotlivé klávesy v dekodéry kláves.
Najprv asi treba spomenúť, že na kódovanie kláves v XT klávesniciach je využitých prvých 7 bitov. Ôsmy je využitý ako signál uvoľnenia klávesy. Takže, ak stlačíme klávesu, generuje sa nám 8 bitový kód, s určitou frekvenciou opakovania, pričom 8. bit je nulový. V okamihu pustenia klávesy sa ešte raz vygeneruje ten istý kód, avšak 8. bit bude nastavený na 1, ako príznak uvoľnenia klávesy.
Začnime tým, že sme prijali kod klávesy : ESC 01h = 0000 0001
0 1
Prvými 7 bitni určíme adresu Basic
Čo sa týka bitov dopĺňaných s OS. Sú závislé od skupiny kláves, ktorá sa práve v danom okamihu testuje. Ak sa bude testovať skupina daná s A8=0 bude adresa Basic+0, A9=0 Basic+1 atď až po A15=0 Basic+7 (ale to som už niekde počul, alebo napísal?).
Adresa Basic+0 pre ESC je teda 8 .
(Kto nevie prečo, nech si sčíta nasledujúcu rovnicu: 0x20+0x21+0x22+1x23+0x24+0x25+0x26+0x27+1x28+0x29=8 Súhlasí ? Ak áno, tak ste lenivý alebo príliž dôverčivý, čo sa nemusí vždy vyplatiť ! Ale pokračujme.)
Klávese ESC chceme priradiť význam GRAPH.
Systém DIDAKTIK-a pozná GRAPH ako súčasné stlačenie kláves Caps Shift a 9. Stlačenie Caps Shift-u sa testuje v skupine A8 KEY1. Ak je tento bit nulový OS tuší jeho stlačenie.
Testuje ďalej a v skupine A12 narazí na KEY2=0. To znamená, že je stlačená aj klávesa 9. Ak už nenarazí ani na jeden nulový bit (testujú sa všetky skupiny A8-A15 v jednom "ohmate" klávesnice) celý test vyhodnotí ako stlačenie Caps Shift+9 t.j. GRAPH.
Náš nový príkaz GRAPH bude na adrese: od 8 do 15
Dôležité byty
Dôležitými bytmi nazvyme byty, charakterizujúce stlačenie kláves, v našom prípade sú to tie na adresách 8 a 12. Pozrime sa na ne zblízka:
Byte 255 znamená, že nebola sltačená klávesa v skupine. Číslo 238 znamená, že bola stlačená v poradí 5 klávesa skupiny. 254 prvá, 252 prvá aj druhá, 253 druhá klávesa skupiny atď.
Samozrejme môžeme kombinovať klávesy jednotlivých skupín. Stačí len zadať 0 na správne miesto (keby sme mali v EPROM samé nuly, bol by to signál, že sme naraz stlačili celú lávesnicu, čo sa normálnemu smrteľníkovi, ak nepočítam "games-man-ov", tí sú schopní všetkého, podarí len ak si postaví CONSUL KEYBOARD IF ... ).
V kľudovom stave, t.j. bez dotyku klávesnice, sa adresný dekodér pohybuje po adresách 0-7 (1024-1031 v shiftovacej stránke), kde by mali byť samé 255. Ostatné pamäťové miesta sa programujú postupne pre jednotlivé klávesy výpočtom adries Basic a umiestnením dôležitých bytov.
OS DIDAKTIK-a pre svoju prácu využíva aj pomocné klávesy.V našom prípade sú to Symbol Shift (S.S.) a Caps Shift (C.S.). Ako všetci vieme súčasným stlačením jednej z pomocných kláves s jednou zo základných sa dosiahne nový význam základnej klávesy. Tak napríklad stlačením klávesy "A" dostaneme príkaz NEW, C.S.+"A" veľké "A", S.S.+"A" príkaz STOP a podobne (je to trocha zložitejšie, ale pre názornosť to stačí). Takto sa správa pôvodná klávesnica. Na type Consul je však použitý systém na ochranu pred stlačením viacerých kláves. Čo s tým? Ako si poradíme ? No predsa budeme používať len základné význami kláves...
Na tých, čo omdleli chvíľku počkáme, ostatným, so silnejšími nervami môžem prezradiť už teraz, že to bol len pokus o žart. Ale dosť bolo vtipkovania, lebo situácia je v tomto ohľade dosť vážna.
No dúfam, že sme už všetci, tak pokračujme. Popisovaný IF má inplementované len kódy kláves získané stlačením základných kláves, riadiace kódy prístupné s C.S.+(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,SPACE,S.S.) a kódy prístupné stlačením S.S.+základná klávesa. Nedá sa preto priamo písať veľké písmeno, súčasným stlačením C.S.+písmeno, ale len v Caps Look-u. Toto je jedno z obmedzení, ktoré sa v rámci čo najjednoduhšej koncepcie musí tolerovať (ale kto má chuť..).
Ako programovať kódy kláves.
Základné klávesy sú O.K. Pri programovaní EPROM umiestňujeme dôležité byty na adresy Basic+.. podľa skupiny, v ktorej sa klávesa nachádza a ich hodnota je daná poradím klávesy v skupine. Ostatné byty sú 255.
Riadice kódy C.S.+(0,...,9,SPACE,S.S.) sú jednoklávesové. Pre programovanie kódov čísel použijeme postup ako pre základné, plus nastavíme signál C.S. (nulová hodnota 1. bitu na Begin+0 príslušnej klávesy, pozri príklad s GRAPH), pre BREAK a EXTEND obdobne.
Kódy S.S.+základná klávesa sú v shiftovacej stránke. Dostaneme sa k ním postupným stlačením S.S. a príslušnej základnej klávesy.
Najprv sa dostaňme do shiftovacej stránky!
K tomu si potrebujeme nadefinovať klávesu, ktorú budeme ako S.S. používať. Zvoľme si S.S. kód 2Ah. Podľa už známych pravidiel si určíme adresu v EPROM Basic+0=336. Na túto umiestnime stránkovací bit. Je to 6. bit bytu na tejto adrese (ostatných sedem Basic adries má hodnotu 255). Ak je tento nulový, dôjde k prestránkovaniu do shiftovacej stránky, kde sa k bytom prislúchajúcim základným klávesám, doplní signál stlačenia klávesy S.S. (bude nulový 2. bit na adrese Basic+7 každej klávesy). Nakoniec ešte pridáme stránkovací bit na Basic+7 každej klávesy, ktorý nás dostane späť do normálnej stránky.
Ešte raz pre zopakovanie
Stránka so základným kódom kláves začína adresou 0 (byty na 0-7 sú 255) a končí 1023. Shiftovacia stránka začína 1024 (1024-1031 sú 255) a končí 2047. Obsahy oboch sú v podstate totožné, s tým rozdielom, že v shiftovacej stránke je ku kódom kláves pridaný ešte signál S.S. a aktívny stránkovací bit. Okrem toho je v shiftovacej stránke mrtvý kód klávesy zvolenej pre stránkovanie (na Basic+0 až Basic+7 má 255).
Synchronizácia prenosu
Už sme si popísali ako sa prijme kód klávesy, vytvorí jeho adresa a posunie OS DIDAKTIK-a. Nezostáva už len spomenúť, že celý prenos je synchronizovaný signálom INT počítača. Jeho aktívnou úrovňou sa prepíše kód prijatej klávesy do hornej časti adresného dekodéra. Môžu nastať nasledujúce prípady.
Ak ešte prebieha príjem bitov, kód nie je úplný, nič sa neprepisuje (výstup č.8 U8 je v log. 1), systému sa predá kód "posledného úplného INT-u".
Ak nie je stlačená klávesa, kód je 0, adresný dekodér sa pohybuje na 0-7 (resp. 1024-1031), kde sú byty 255, ktoré OS signalizujú tento stav.
Ak je stlačená klávesa,,jej kód sa predá systému. V okamihu uvoľnenia klávesy sa resetne obvod U4 (vspomeňte si na 8 bit prenášaného kódu) a na jeho výstupe budú 0, t.j. žiadna klávesa.
To by bola v skratke synchronizácia a aj popis IF.
Hop, ešte malý moment. Ak chcete používať aj reset z klávesnice, volíme ho obdobne ako klávesu pre S.S. (najlepšie do shiftovacej stránky, zabránime tak náhodným inicializáciám).
Určíme si Basic pre zvolenú klávesu a na Basic+0 až Basic+7 dáme 7fh. Kondenzátorom "doladíme" jeho dĺžku.
Ako to všetko realizovať v praxi
Všetky signály pre IF sú prístupné cez lepený káblik pre pripojenie pôvodnej klávesnice.
Z neho odpojíme starú klávesnicu a konce priletujeme na konektor CANNON 25 pin. Protikus konektora bude na IF (resp. môže byť aj na starej klávesnici, ak sa rozhodneme opätovne pre ňu, takže úprava je vratná). Káblik fixujeme o stenu púzdra základnej dosky, aby sa nám nevhodnou manipuláciou niektorá žila neodtrhla.
Jediným menším problémom je INT. Ten doporučujem pred pripojením na konektor oddeliť od pôvodneho, pričom treba zachovať jeho aktívnu úroveň (ja som ho oddelil jedným hradlom 74ALS32, ktoré mi "zvyšovalo" po úprave počítača pre prácu pod CP/M).
Ešte by som spomenul kondenzátor v obvode stránkovania. Ten ovplyvňuje správne stránkovanie pri niektorých "shiftovaných" kódoch (napr. #,$).
Schéma nie je zložitá, preto sa dá realizovať na univerzálnej doske plošných spojov.
Keďže CONSUL klávesnice toho dosť spotrebujú, doporučujem celý IF aj klávesnicu napájať z externého zdroja + 5V, s vhodne umiestneným vypínačom. Ten môže pomôcť, ak nastane stav, že vplyvom rušenia v sieti prenikne nejaký inpulz až do IF a "rozladí" čítač 74..90. Vtedy jeho vypnutím a opätovným zapnutím dosiahneme reset čítača (ten sa inicializuje vždy pri zapnutí napájania, jeho správna funkcia je charakteristická logickými 0 na výstupoch QA až QD pri nestlačenej klávese a podmieňuje prácu celého IF).
Obsah EPROM si musí každý naprogramovať podľa použitej klávesnice.
Programová kompatibilita
Nemal som možnosť testovať funkčnosť na všetkých programoch pre DIDAKTIK, pravdu povediac nebola to ani polovica, alebo, že by ani tretina, ani ...
Jedno je však isté, nefunguje stlačenie viacerých kláves (potrebné v niektorých hrách, ale aj systémových programoch, dá sa však nadefinovať ako jednoklávesové) a nefunguje načítanie z portu 254 na testovanie klávesnice (používané napr. v MRS ako úvodný, "rýchly scan").
Ůprava programov je jednoduchá (ak ju dokážeme spraviť). Spočíva vo vynechaní tohto testu (je vždy negatívny, takže nedochádza k ďaľšiemu dekódovaniu) a skoku priamo na dekódovanie klávesy.
Neviem, čo by som dodal na záver. Želať Vám veľa šťastia pri stavbe nemá význam, lebo ho potrebovať nebudete. Hádam len trocha trpezlivosti a kuráže a pri nejakom zapojení niekedy opäť "dopísania".
Schéma zapojení v ORCAD-e: klavesnice.sch
Nascanované schéma zapojení: klavesnice.gif
Ako na čísla v plávajúcej desatinnej čiarke?
autor: Busy
Ti, ktorí listuju BASIC nielen pomocou příkazů LIST, ale aj nějakým monitorom, sa už určitě stretli so systémom kódovania všetkých číselných hodnot. Právě pre tých je určeny nasledujúci program.
Všetky čísla sú kódované do 5 bajtov. Pokial je to celé číslo v rozsahu -65535 až 65535, nie je žiadny problém ho přečítat. Prvý bajt vyjadřuje znamienko (0:+, 255:-), druhý je nulový, třetí je nižší bajt tohto čísla a štvrtý je vyšší bajt. Na poslednom piatom bajte nezáleží, ale pře prehladnost sa tam zvykne dávat nula. Vďaka takémuto usporiadaniu nie je problém toto číslo přečítat z lubovolneho monitora.
Ale co ak je to číslo v plavajucej desatinnej ciarke? Z paměti na vás hladí pět všeobecných bajtov a vy v okamihu neviete, či máte počítač resetnut alebo ho radšej rovno vytiahnuť z prúdu. No, až také hrozně to zase nie je, lebo sa tu ponúkajú hned dvě skupiny možnosti ako toto číslo zistiť. Podlá prvej skupiny (nazvime ju "Analytické sposoby") sa vypočítá hodnota čísla podlá nasledujúceho postupu:
Nech Bi je hodnota i-tého bajtů. (i=1..5) Znamienko čísla je podlá 7. bitů druhého bajtů (0:+,1:-). 7. bit B2 teraz nastavme na 1 (to je ten znamienkovy). Potom hodnota nášho čísla bude: 2^(B1-128) * (B2/(2^8) + B3/(2^16) + B4/(2^24) + B5/(2^32))
Toto je sice pěkný sposob, ale upřímně: chcelo by sa vám to zakazdym počítat? Dalo by sa to urobit na programovatelnej kalkulacke, ale ani to nie je velká výhra, lebo aj na tej najprogramovatelnejsej kalkulacke by stě museli do něj klepat tých 5 bajtov. Navýše kalkulačky májů obvykle inu přesnost výpočtu a preto by sa mohla vypočítána hodnota lišit od skutočnej.
Druhů skupinu možnosti nazvime "Zdravý sedliacky rozum". Vychadzajme z toho, že basic si vie poradit s týmito piatimi bajtami. No a týchto našich 5 bajtov mu prostě "podstrčíme". Najjednoduchsie sa to urobí tak, že do prvého riadku v basicu napíšeme PRINT 0 (vtedy si on v paměti vyhradí pět bajtov, kam hned uloží hodnotu tej nuly) a potom mu do týchto piatich bajtov napokujeme našich pět bajtov. Nakoniec basic spustíme a příkaz PRINT nám vypíše našu tuzobne ocakavanu hodnotu.
Totiž keď běží basicovy program, ako hodnoty čísel sa neberu tie, co vidno při listingů ale tie, ktoré sú definované piatimi bajtami v paměti (toto sa velmi často zneužívá vo všeliakých ochranách). Adresa basicu je za normálnych okolností na 23755 a tých pět bajtov je o šedém bajtov ďalej po kóde 14.
Avšak aj toto bol dost pracný sposob. Musíte zasahovat do basicoveho programu (co je nie vždy možné) a pokovat tých pět bajtov. Nasledujúci program všetky tieto nevýhody odstraňuje. Má len 7 bajtov, takže ani nebude problém si ho ručně napokovat.
Tu je:
V dekadickom tvare: 225,42,118,92,195,180,51. Keď budete mat tento program v počítači, spravte RANDOMIZE X, kde X je adresa vašich piatich bajtov a potom PRINT USR Y, kde Y je zaciatocna adresa tohto programu. No a vypíše sa vám vaša tuzobne očakávaná hodnota čísla.
Na tomto mieste asi mnohí namietnu, že funkcia USR predsa vracia obsah registra BC (t.j. celé číslo 0-65535) a teda nemože vrátit lubovolne reálné s plavajucou desatinnou ciarkou! Tak pře tých iba tolko: Niekedy sa dějů aj zázraky a ďalej bude vysvětlené, ako je to možné.
Ako tento program pracuje? Hned na začiatku vidíte POP HL. Dost neobvyklý začiatok, poviete si. Ale tento program využívá istú fintu so zasobnikom. Totiž při volání USR prvá návratová adresa na zásobníku procesora ukazuje na rutinku (adresa #2d2b), ktorá ukládá hodnotu registra BC na zásobník kalkulačky vo formě piatich bajtov. A právě tato rutinka je teraz pře nás neziaduca, preto je jej adresa zlikvidována pomocou toho POPu.
Lenze při návrate z USR by sa patřilo niečo dat na zásobník kalkulačky. A prečo by smě tam nedali tých našich pět bajtov, o ktoré nám právě ide? A právě ina rutinka na adrese #33b4 robí takúto činnost. Takže ju už len stačí zavolat s tým že v registri HL je adresa odkial sa má zobrať týchto pět bajtov.
Register HL sa naplna hodnotou uloženou na adrese 23670. Je to přeměnná SEED, ktorá sa nastavuje pomocou příkazů RANDOMIZE. Samozřejmě by sa dalo v našom programe namiesto LD HL,(23670) napísať LD HL,XXX a hodnotu XXX priamo pokovat, ale sposob s využitím RANDOMIZE sa mi vidí predsa len praktickejsi.
Věřím, že ak vás tento program nezaujal tým že zisťuje hodnoty čísel, aspoň vám priniesol niečo nové v tom, ako zariadiť aby funkcia USR vracala lubovolnu reálnu hodnotu.
Diakritika doplněna programem CSDIAK.
Ti, ktorí listuju BASIC nielen pomocou příkazů LIST, ale aj nějakým monitorom, sa už určitě stretli so systémom kódovania všetkých číselných hodnot. Právě pre tých je určeny nasledujúci program.
Všetky čísla sú kódované do 5 bajtov. Pokial je to celé číslo v rozsahu -65535 až 65535, nie je žiadny problém ho přečítat. Prvý bajt vyjadřuje znamienko (0:+, 255:-), druhý je nulový, třetí je nižší bajt tohto čísla a štvrtý je vyšší bajt. Na poslednom piatom bajte nezáleží, ale pře prehladnost sa tam zvykne dávat nula. Vďaka takémuto usporiadaniu nie je problém toto číslo přečítat z lubovolneho monitora.
Ale co ak je to číslo v plavajucej desatinnej ciarke? Z paměti na vás hladí pět všeobecných bajtov a vy v okamihu neviete, či máte počítač resetnut alebo ho radšej rovno vytiahnuť z prúdu. No, až také hrozně to zase nie je, lebo sa tu ponúkajú hned dvě skupiny možnosti ako toto číslo zistiť. Podlá prvej skupiny (nazvime ju "Analytické sposoby") sa vypočítá hodnota čísla podlá nasledujúceho postupu:
Nech Bi je hodnota i-tého bajtů. (i=1..5) Znamienko čísla je podlá 7. bitů druhého bajtů (0:+,1:-). 7. bit B2 teraz nastavme na 1 (to je ten znamienkovy). Potom hodnota nášho čísla bude: 2^(B1-128) * (B2/(2^8) + B3/(2^16) + B4/(2^24) + B5/(2^32))
Toto je sice pěkný sposob, ale upřímně: chcelo by sa vám to zakazdym počítat? Dalo by sa to urobit na programovatelnej kalkulacke, ale ani to nie je velká výhra, lebo aj na tej najprogramovatelnejsej kalkulacke by stě museli do něj klepat tých 5 bajtov. Navýše kalkulačky májů obvykle inu přesnost výpočtu a preto by sa mohla vypočítána hodnota lišit od skutočnej.
Druhů skupinu možnosti nazvime "Zdravý sedliacky rozum". Vychadzajme z toho, že basic si vie poradit s týmito piatimi bajtami. No a týchto našich 5 bajtov mu prostě "podstrčíme". Najjednoduchsie sa to urobí tak, že do prvého riadku v basicu napíšeme PRINT 0 (vtedy si on v paměti vyhradí pět bajtov, kam hned uloží hodnotu tej nuly) a potom mu do týchto piatich bajtov napokujeme našich pět bajtov. Nakoniec basic spustíme a příkaz PRINT nám vypíše našu tuzobne ocakavanu hodnotu.
Totiž keď běží basicovy program, ako hodnoty čísel sa neberu tie, co vidno při listingů ale tie, ktoré sú definované piatimi bajtami v paměti (toto sa velmi často zneužívá vo všeliakých ochranách). Adresa basicu je za normálnych okolností na 23755 a tých pět bajtov je o šedém bajtov ďalej po kóde 14.
Avšak aj toto bol dost pracný sposob. Musíte zasahovat do basicoveho programu (co je nie vždy možné) a pokovat tých pět bajtov. Nasledujúci program všetky tieto nevýhody odstraňuje. Má len 7 bajtov, takže ani nebude problém si ho ručně napokovat.
Tu je:
E1 pop hl 2A 76 5C ld hl,(#5c76) C3 B4 33 jp #33b4
V dekadickom tvare: 225,42,118,92,195,180,51. Keď budete mat tento program v počítači, spravte RANDOMIZE X, kde X je adresa vašich piatich bajtov a potom PRINT USR Y, kde Y je zaciatocna adresa tohto programu. No a vypíše sa vám vaša tuzobne očakávaná hodnota čísla.
Na tomto mieste asi mnohí namietnu, že funkcia USR predsa vracia obsah registra BC (t.j. celé číslo 0-65535) a teda nemože vrátit lubovolne reálné s plavajucou desatinnou ciarkou! Tak pře tých iba tolko: Niekedy sa dějů aj zázraky a ďalej bude vysvětlené, ako je to možné.
Ako tento program pracuje? Hned na začiatku vidíte POP HL. Dost neobvyklý začiatok, poviete si. Ale tento program využívá istú fintu so zasobnikom. Totiž při volání USR prvá návratová adresa na zásobníku procesora ukazuje na rutinku (adresa #2d2b), ktorá ukládá hodnotu registra BC na zásobník kalkulačky vo formě piatich bajtov. A právě tato rutinka je teraz pře nás neziaduca, preto je jej adresa zlikvidována pomocou toho POPu.
Lenze při návrate z USR by sa patřilo niečo dat na zásobník kalkulačky. A prečo by smě tam nedali tých našich pět bajtov, o ktoré nám právě ide? A právě ina rutinka na adrese #33b4 robí takúto činnost. Takže ju už len stačí zavolat s tým že v registri HL je adresa odkial sa má zobrať týchto pět bajtov.
Register HL sa naplna hodnotou uloženou na adrese 23670. Je to přeměnná SEED, ktorá sa nastavuje pomocou příkazů RANDOMIZE. Samozřejmě by sa dalo v našom programe namiesto LD HL,(23670) napísať LD HL,XXX a hodnotu XXX priamo pokovat, ale sposob s využitím RANDOMIZE sa mi vidí predsa len praktickejsi.
Věřím, že ak vás tento program nezaujal tým že zisťuje hodnoty čísel, aspoň vám priniesol niečo nové v tom, ako zariadiť aby funkcia USR vracala lubovolnu reálnu hodnotu.
Diakritika doplněna programem CSDIAK.
Akcionář II - jak ho dohrát
autor: Jakub Hynek
"Hraji Vaši hru Akcionář II už dlouho, ale pokaždé okamžitě krachuji. Můžete mi prosím poradit úspěšnou strategii?" Takto nějak vypadal dopis, který napsal jeden zoufalý hráč Akcionáře a který se mi dostal do rukou. Protože - kdo jiný, než sám autor (v mém případě jeden ze spoluautorů) by měl vědět lépe, jak tuto hru dohrát? A protože mě napadlo, že je vás, neúspěšných hráčů této hry možná více, rozhodl jsem se poskytnout radu všem naráz formou tohoto článku. Hned na začátku musím ovšem předeslat, že hra Akcionář II je poměrně dost stará - vznikla totiž v průběhu roku 1989, kdy znalosti obchodování s akciemi byly u většiny občanů této země a tedy i u nás autorů (téměř) nulové. Přesto si myslím, že hra je celkem dost dobrá (to není falešná skromnost - kdybych myslel, že je perfektní, klidně bych to sem napsal) a že vám i dnes, v době RM-systému a Burzy cenných papírů může přinést pár hodin napětí a zábavy. Protože samozřejmě všichni máte ke hře manuál, nemusím tady vysvětlovat úvodní situaci hry, jen připomenu, že vaším úkolem je zvětšit počáteční majetek dvacet tisíc na jeden milión (protože jste v Americe, tak samozřejmě USD). Po nahrání programu začnete v Hlavním menu, které opět nemá cenu popisovat, pouze si neodpustím zmínit se o dvou drobnostech. Zkusili jste někdy volbu Vymazání programu? Jestli ne, vyzkoušejte to - program se sice nevymaže, ale dozvíte se, jak to zařídit. Protože hra vznikla ještě před rozšířením počítačů Didaktik, nejsou tam bohužel zachyceny (ale myslím, že i jejich majitelé nějaké řešení najdou). Další drobnost je v tom, že když místo zadání jména pouze stisknete ENTER, automaticky se jmenujete Akcionář (kdo chce být skutečně beze jména, ať před ENTERem stiskne mezeru). Takže nyní hru odstartujte a začněte doopravdy hrát. Mimochodem - ten počítač, který se na obrazovce objeví, je skutečně IBM PC-AT - pouze bylo kresleno v době, kdy byl originál k vidění nejvýše na stránkách odborných časopisů (ach ty staré dobré časy).
Na obrazovce monitoru se posléze objeví aktuální ceny akcií a tím se konečně dostáváme k tomu nejdůležitějšímu - úspěšné strategii hry. Ceny akcií vždy pečlivě sledujte - neváhejte je vyvolat kdykoliv v průběhu herního měsíce, když nevíte, co dál. Tato tabulka je totiž tou nejdůležitější, z ní se dozvíte nejen základní cenu akcie (je to vždy cena v zemi, kde firma sídlí, takže základní ceny leží na hlavní diagonále tabulky), ale jejím prostřednictvím i pravděpodobnou výši dividend (čím větší cena akcie, tím větší výnos) a také rozdíl ceny akcie v různých zemích. Ty vás ale na začátku hry příliš zajímat nebudou, protože máte jen jednoho agenta, který je v USA. Z toho logicky vyplývá, že na začátku hry budete kupovat zejména akcie firmy Smith&Wesson, protože v USA je dostanete za nejnižší cenu. Pokud ale v tabulce zjistíte, že cena akcií Air France je stejná v USA jako ve Francii, je možná ještě lepší koupit tyto akcie (proč, to se dozvíte později). Poté, co se objeví menu Vaše možnosti, zvolte pouze volbu Operace s akciemi, potom nákup, zemi samozřejmě USA a firmu buď Air France nebo (častěji) Smith&Wesson. Na začátku je dobré nakoupit tolik akcií, kolik jde, ovšem jen v jednom kole (nejvíce tedy tisíc). Pokud je jejich cena vyšší než 20 USD, kupte tolik, kolik půjde - nezbydou vám sice žádné peníze, ale vzhledem k vysoké ceně akcií je pravděpodobné, že získáte výnosy, které pokryjí měsíční výdaje (na začátku 1500 USD). Pokud je cena akcie nižší než 20 USD, sice vám ještě zbydou p eníze, ty je ale lepší rezervovat na případnou ztrátu. Pokud jste ale na úplném začátku hry (několik prvních měsíců), můžete také riskovat všechno a nakoupit akcie za všechny peníze - v případě, že zkrachujete, prostě začnete znovu. V prvních měsících tedy nevyužijete všechny čtyři možnosti pro obchodování. Je lepší vždy jen nakoupit akcie (pokud je jejich cena velmi nízká, nechte si raději nějaké peníze na měsíční náklady) a pak hned zvolit volbu Další měsíc. Občas si zkuste vyvolat Informace o stavu, kde se dozvíte výši své ho jmění a posoudíte, zda se váš stav zlepšuje či zhoršuje. Na výši majetku má významný podíl majetek v akciích, který je samozřejmě závislý na okamžité základní ceně akcie. Pokud se vám tedy povede nakoupit akcie, když jsou levné a jejich cena potom vyleze, můžete svůj majetek naráz významně zvětšit. Při nákupu levných akcií ovšem riskujete, že jejich cena klesne natolik, že firma zkrachuje. Tím sice ze hry nezmizí, ale přijdete o všechny její akcie. Potom se stanoví nová základní cena akcií a firma pokračuje dál, ovšem už bez vašeho podílu. Snažte se, abyste co nejdříve získali akcie alespoň dvou firem. Doporučuji vám vybrat si Smith&Wesson a Air France, ostatní dvě příliš krachují. Protože na výhodný nákup akcií AF potřebujete agenta ve Francii, je zpočátku dobré využít situace, kdy se cena těchto akcií v USA rovná základní ceně (viz. výše), neboť tak hned na začátku rozložíte riziko na dvě firmy. Až vyděláte dost peněz (může to trvat tak 6 a více měsíců), abyste uživili dalšího agenta, najměte ho ve Francii. Tím totiž jednak získáte možnost kdykoliv koupit akcie AF za základní cenu, jednak můžete začít se strategií levného nákupu v jedné zemi a drahého prodeje v zemi druhé. Tímto způsobem můžete svůj majetek dost rozmnožit, zvláště když se ceny liší např. o 4 USD. Každopádně však vydělané peníze znovu investujte do akcií - ty totiž mají mnohem vyšší míru zhodnocení než banka. Pokud ale nechcete riskovat všechny peníze v akciích a chcete je uložit, naj měte agenta ve Švýcarsku a uložte je tam do banky - můžete je tam nechat do doby, než bude příležitost k většímu obchodu, navíc s výborným úrokem. Na závěr vám přeji, abyste hru úspěšně dohráli - a pokud chcete její závěr vidět bez dlouhého hraní a ničeho se neštítíte, prečtěte si v příštím ZX Magazínu o zvláštním cheatu ve hře.
"Hraji Vaši hru Akcionář II už dlouho, ale pokaždé okamžitě krachuji. Můžete mi prosím poradit úspěšnou strategii?" Takto nějak vypadal dopis, který napsal jeden zoufalý hráč Akcionáře a který se mi dostal do rukou. Protože - kdo jiný, než sám autor (v mém případě jeden ze spoluautorů) by měl vědět lépe, jak tuto hru dohrát? A protože mě napadlo, že je vás, neúspěšných hráčů této hry možná více, rozhodl jsem se poskytnout radu všem naráz formou tohoto článku. Hned na začátku musím ovšem předeslat, že hra Akcionář II je poměrně dost stará - vznikla totiž v průběhu roku 1989, kdy znalosti obchodování s akciemi byly u většiny občanů této země a tedy i u nás autorů (téměř) nulové. Přesto si myslím, že hra je celkem dost dobrá (to není falešná skromnost - kdybych myslel, že je perfektní, klidně bych to sem napsal) a že vám i dnes, v době RM-systému a Burzy cenných papírů může přinést pár hodin napětí a zábavy. Protože samozřejmě všichni máte ke hře manuál, nemusím tady vysvětlovat úvodní situaci hry, jen připomenu, že vaším úkolem je zvětšit počáteční majetek dvacet tisíc na jeden milión (protože jste v Americe, tak samozřejmě USD). Po nahrání programu začnete v Hlavním menu, které opět nemá cenu popisovat, pouze si neodpustím zmínit se o dvou drobnostech. Zkusili jste někdy volbu Vymazání programu? Jestli ne, vyzkoušejte to - program se sice nevymaže, ale dozvíte se, jak to zařídit. Protože hra vznikla ještě před rozšířením počítačů Didaktik, nejsou tam bohužel zachyceny (ale myslím, že i jejich majitelé nějaké řešení najdou). Další drobnost je v tom, že když místo zadání jména pouze stisknete ENTER, automaticky se jmenujete Akcionář (kdo chce být skutečně beze jména, ať před ENTERem stiskne mezeru). Takže nyní hru odstartujte a začněte doopravdy hrát. Mimochodem - ten počítač, který se na obrazovce objeví, je skutečně IBM PC-AT - pouze bylo kresleno v době, kdy byl originál k vidění nejvýše na stránkách odborných časopisů (ach ty staré dobré časy).
Na obrazovce monitoru se posléze objeví aktuální ceny akcií a tím se konečně dostáváme k tomu nejdůležitějšímu - úspěšné strategii hry. Ceny akcií vždy pečlivě sledujte - neváhejte je vyvolat kdykoliv v průběhu herního měsíce, když nevíte, co dál. Tato tabulka je totiž tou nejdůležitější, z ní se dozvíte nejen základní cenu akcie (je to vždy cena v zemi, kde firma sídlí, takže základní ceny leží na hlavní diagonále tabulky), ale jejím prostřednictvím i pravděpodobnou výši dividend (čím větší cena akcie, tím větší výnos) a také rozdíl ceny akcie v různých zemích. Ty vás ale na začátku hry příliš zajímat nebudou, protože máte jen jednoho agenta, který je v USA. Z toho logicky vyplývá, že na začátku hry budete kupovat zejména akcie firmy Smith&Wesson, protože v USA je dostanete za nejnižší cenu. Pokud ale v tabulce zjistíte, že cena akcií Air France je stejná v USA jako ve Francii, je možná ještě lepší koupit tyto akcie (proč, to se dozvíte později). Poté, co se objeví menu Vaše možnosti, zvolte pouze volbu Operace s akciemi, potom nákup, zemi samozřejmě USA a firmu buď Air France nebo (častěji) Smith&Wesson. Na začátku je dobré nakoupit tolik akcií, kolik jde, ovšem jen v jednom kole (nejvíce tedy tisíc). Pokud je jejich cena vyšší než 20 USD, kupte tolik, kolik půjde - nezbydou vám sice žádné peníze, ale vzhledem k vysoké ceně akcií je pravděpodobné, že získáte výnosy, které pokryjí měsíční výdaje (na začátku 1500 USD). Pokud je cena akcie nižší než 20 USD, sice vám ještě zbydou p eníze, ty je ale lepší rezervovat na případnou ztrátu. Pokud jste ale na úplném začátku hry (několik prvních měsíců), můžete také riskovat všechno a nakoupit akcie za všechny peníze - v případě, že zkrachujete, prostě začnete znovu. V prvních měsících tedy nevyužijete všechny čtyři možnosti pro obchodování. Je lepší vždy jen nakoupit akcie (pokud je jejich cena velmi nízká, nechte si raději nějaké peníze na měsíční náklady) a pak hned zvolit volbu Další měsíc. Občas si zkuste vyvolat Informace o stavu, kde se dozvíte výši své ho jmění a posoudíte, zda se váš stav zlepšuje či zhoršuje. Na výši majetku má významný podíl majetek v akciích, který je samozřejmě závislý na okamžité základní ceně akcie. Pokud se vám tedy povede nakoupit akcie, když jsou levné a jejich cena potom vyleze, můžete svůj majetek naráz významně zvětšit. Při nákupu levných akcií ovšem riskujete, že jejich cena klesne natolik, že firma zkrachuje. Tím sice ze hry nezmizí, ale přijdete o všechny její akcie. Potom se stanoví nová základní cena akcií a firma pokračuje dál, ovšem už bez vašeho podílu. Snažte se, abyste co nejdříve získali akcie alespoň dvou firem. Doporučuji vám vybrat si Smith&Wesson a Air France, ostatní dvě příliš krachují. Protože na výhodný nákup akcií AF potřebujete agenta ve Francii, je zpočátku dobré využít situace, kdy se cena těchto akcií v USA rovná základní ceně (viz. výše), neboť tak hned na začátku rozložíte riziko na dvě firmy. Až vyděláte dost peněz (může to trvat tak 6 a více měsíců), abyste uživili dalšího agenta, najměte ho ve Francii. Tím totiž jednak získáte možnost kdykoliv koupit akcie AF za základní cenu, jednak můžete začít se strategií levného nákupu v jedné zemi a drahého prodeje v zemi druhé. Tímto způsobem můžete svůj majetek dost rozmnožit, zvláště když se ceny liší např. o 4 USD. Každopádně však vydělané peníze znovu investujte do akcií - ty totiž mají mnohem vyšší míru zhodnocení než banka. Pokud ale nechcete riskovat všechny peníze v akciích a chcete je uložit, naj měte agenta ve Švýcarsku a uložte je tam do banky - můžete je tam nechat do doby, než bude příležitost k většímu obchodu, navíc s výborným úrokem. Na závěr vám přeji, abyste hru úspěšně dohráli - a pokud chcete její závěr vidět bez dlouhého hraní a ničeho se neštítíte, prečtěte si v příštím ZX Magazínu o zvláštním cheatu ve hře.
Podzemní město
autor: Alena Vávrová
autor hry: JIŘÍSOFTWARE, Rožnov
datum vzniku: 1987
Hra je volným pokračování hry Zlatý pohár, o které jsem nikdy neslyšela a tedy se mi ji nepodařilo sehnat. Vaším úkolem je vyvést rytíře Galahada ze začarovaného města tak, že naleznete magické zaklínadlo potřebné k otevření magických dveří.
Použité příkazy jsou přehledně vypsané hned na začátku a jsou to Sever, Jih, Východ, Západ, ZVEDNI, POLOZ, POUZIJ, PREMYSLEJ. Můžete nést jen jeden předmět a po jeho položení - např. "položil jsem páčidlo a zlý duch ho přenesl do skladu nářadí" - takže se dost nachodíte. Použitelné předměty v popisu jsou zvýrazněné velkými písmeny.
Plánek hry je na výšku s rozměry 5 x 10 polí. Začíná se v pravém dolním rohu. První políčko jsou ty zavřené magické dveře, startovní políčko je tedy druhé zprava. Zhynout se dá pouze na dvou políčkách, a to pádem do propasti a utopením v bažině. Proto doporučuji procházet místnosti od startu do stran, abyste tato dvě místa brzo našli. Pak už je pohyb bez nebezpečí. Hra je budovaná poměrně logicky - zimomřivý upír potřebuje zatopit v kamnech, lakomý komoří chce úplatek a spokojí se s prstenem, hladový komoří něco k jídlu (mléčné výrobky nerad), na strážníka platí hrubé násilí (sekera nad veškeré argumenty), do studny se leze po provaze, ze studny to už jde bez něj, zamčenou bránu otevírá klíč.
Díky použité češtině s háčky a čárkami a přehledně budovanému plánku používáme tuto hru v klubu pro děti jako první seznámení s textovkami. Pokud jim poradíte, jak si mají kreslit plánek a občas dohlédnete na důsledné zakreslování, zvládnou úspěšně tuto hru i sedmileté děti.
autor hry: JIŘÍSOFTWARE, Rožnov
datum vzniku: 1987
Hra je volným pokračování hry Zlatý pohár, o které jsem nikdy neslyšela a tedy se mi ji nepodařilo sehnat. Vaším úkolem je vyvést rytíře Galahada ze začarovaného města tak, že naleznete magické zaklínadlo potřebné k otevření magických dveří.
Použité příkazy jsou přehledně vypsané hned na začátku a jsou to Sever, Jih, Východ, Západ, ZVEDNI, POLOZ, POUZIJ, PREMYSLEJ. Můžete nést jen jeden předmět a po jeho položení - např. "položil jsem páčidlo a zlý duch ho přenesl do skladu nářadí" - takže se dost nachodíte. Použitelné předměty v popisu jsou zvýrazněné velkými písmeny.
Plánek hry je na výšku s rozměry 5 x 10 polí. Začíná se v pravém dolním rohu. První políčko jsou ty zavřené magické dveře, startovní políčko je tedy druhé zprava. Zhynout se dá pouze na dvou políčkách, a to pádem do propasti a utopením v bažině. Proto doporučuji procházet místnosti od startu do stran, abyste tato dvě místa brzo našli. Pak už je pohyb bez nebezpečí. Hra je budovaná poměrně logicky - zimomřivý upír potřebuje zatopit v kamnech, lakomý komoří chce úplatek a spokojí se s prstenem, hladový komoří něco k jídlu (mléčné výrobky nerad), na strážníka platí hrubé násilí (sekera nad veškeré argumenty), do studny se leze po provaze, ze studny to už jde bez něj, zamčenou bránu otevírá klíč.
Díky použité češtině s háčky a čárkami a přehledně budovanému plánku používáme tuto hru v klubu pro děti jako první seznámení s textovkami. Pokud jim poradíte, jak si mají kreslit plánek a občas dohlédnete na důsledné zakreslování, zvládnou úspěšně tuto hru i sedmileté děti.
Samcon '94
autor: Jaromír Krejčí
Koncem dubna minulého roku se již potřetí sjeli do pražských Vršovic příznivci počítačů ZX Spectrum a Sam Coupé. Chodby ZŠ v Kodaňské 16 ožily opět na jeden jarní výkend ruchem největšího spectristického setkání.
Je pátek 22. dubna odpoledne. Samcon 94 začal. Ze tříd, které jsou přestavěny v počítačové učebny se ozývá směs zvuků hudebních interfaců, D/A převodníků a typického zvuku magnetofonových nahrávek ZX Spectra. Zatímco se schází účastníci čtouce při příchodu transparent z jedné i z druhé strany (většina z té správné), uvnitř pořadatelé dokončují poslední přípravy.
Samcon 94 pořádali členové klubu Kapsa Praha společně se Sinclair Clubem Ostrov za technické spolupráce společnosti Arxon Computers. Tím, že na Samcon přijelo mnohem více spectristů, byl zase o něco větší než oba předchozí. A protože akce takového rozsahu by se asi nemohla uskutečnit bez finanční podpory, patřil náš dík všem zůčastněným firmám. Hlavním sponzorem setkání byl bratislavský Ultrasoft s. r. o., dále české zastoupení Didactic a. s., J.H.C.S. z Prahy a bývalá firma Perpetum.
Samcon znamená především setkání s přáteli, skvělou partu lidí, nově navázané kontakty. O to, aby tahle nálada všem účastníkům vydržela, se na štábu staralo několik HELPíků, bez nichž by byl Samcon nemyslitelný. Skvělé obědy a večeře pro nás připravily paní kuchařky, a tak se všichni mohli plně věnovat jen svým zájmům.
Na Samconu 94 bylo mnoho zajímavostí. Největší ohlas měla zcela jistě myš pro Amigu připojený ke Spectru. Mnoho lidí se doslova divilo, že to opravdu funguje, a my se divili, že je to pro ně tak nepochopitelné. George K. nám slíbil, že ji zabuduje do SQ-Trackeru. Předváděn byl i nový Heptau Run s myší. Sami jsme netušili, jaký ohlas A-mouse způsobí.
Majitelé Sama zase mohli vidět SamBus, jednomegabytový RAM disk a rovněž použití amigácké myšky. Uživatelé ploterů se obdivovali skvělé digitalizaci na Sam Coupé a známý autor programů pro grafickou jednotku XY 41nn Dr. Žarnovičan jej ihned konzultoval s jejím autorem Ing. Haramulem z Kapsy.
Se zv>ědavostí jsme očekávali příjezd zástupců firmy Perpetum. Nepřijeli. A s nimi jsme neviděli ani očekávaný ZX 602. Stánek J.H.C.S. působil skromným dojmem, alespoň v porovnání se stánkem firmy Ultrasoft. Ti z Bratislavy dovezli kromě kompletní nabídky spect>r>áckého software také hry pro Amigu a PC. Zástupce Didaktiku sice žádný stánek nepostavil, zato však velice živě diskutoval několik hodin s účastníky Samconu o výrobcích této firmy, novém MDOSu a spoustě dalších věcí.
Pro ty, kdož se chtěli na Samconu také něco dozvědět, probíhaly po celou dobu ve dvou učebnách přednášky a diskuse. Zatímco samisté v sobotu diskutovali o SCADu, GameMasteru, MasterDOSu a novinkách pro Sama, ve druhém sále probíhalo povídání s autory seriálu ZX Magazín a robotika. V neděli zaujala diskuse o programování ve strojovém kódu M. Kurky z Kapsy pro začátečníky. Ve stejnou dobu probíhala jinde přednáška o čipu AY a zvuku na počítači. Konečně veliký zájem byl i o poslední přednášku, na níž byly předváděny možnosti emulace našeho Speccy na PC.
Neděle odpoledne. Ti co správně odpověděli v soutěži, dostávají od společnosti InterProspect knížky a přítomní sponzoři něco na památku. Kdo nechvátal domů, pomáhal dát místnosti do původního stavu. Druhý den zazvoní a děti se vrátí do svých tříd. Z tabule ve štábu jsme smazali křížovku z Nesoutěže od bratří Flašků, chodby i třídy se vylidnily. Samcon skončil.
Chtěl bych poděkovat všem svým přátelům, kteří mi pomohli dotáhnout Samcon do zdárného konce i poté, co já jsem už nemohl ani mluvit.
Koncem dubna minulého roku se již potřetí sjeli do pražských Vršovic příznivci počítačů ZX Spectrum a Sam Coupé. Chodby ZŠ v Kodaňské 16 ožily opět na jeden jarní výkend ruchem největšího spectristického setkání.
Je pátek 22. dubna odpoledne. Samcon 94 začal. Ze tříd, které jsou přestavěny v počítačové učebny se ozývá směs zvuků hudebních interfaců, D/A převodníků a typického zvuku magnetofonových nahrávek ZX Spectra. Zatímco se schází účastníci čtouce při příchodu transparent z jedné i z druhé strany (většina z té správné), uvnitř pořadatelé dokončují poslední přípravy.
Samcon 94 pořádali členové klubu Kapsa Praha společně se Sinclair Clubem Ostrov za technické spolupráce společnosti Arxon Computers. Tím, že na Samcon přijelo mnohem více spectristů, byl zase o něco větší než oba předchozí. A protože akce takového rozsahu by se asi nemohla uskutečnit bez finanční podpory, patřil náš dík všem zůčastněným firmám. Hlavním sponzorem setkání byl bratislavský Ultrasoft s. r. o., dále české zastoupení Didactic a. s., J.H.C.S. z Prahy a bývalá firma Perpetum.
Samcon znamená především setkání s přáteli, skvělou partu lidí, nově navázané kontakty. O to, aby tahle nálada všem účastníkům vydržela, se na štábu staralo několik HELPíků, bez nichž by byl Samcon nemyslitelný. Skvělé obědy a večeře pro nás připravily paní kuchařky, a tak se všichni mohli plně věnovat jen svým zájmům.
Na Samconu 94 bylo mnoho zajímavostí. Největší ohlas měla zcela jistě myš pro Amigu připojený ke Spectru. Mnoho lidí se doslova divilo, že to opravdu funguje, a my se divili, že je to pro ně tak nepochopitelné. George K. nám slíbil, že ji zabuduje do SQ-Trackeru. Předváděn byl i nový Heptau Run s myší. Sami jsme netušili, jaký ohlas A-mouse způsobí.
Majitelé Sama zase mohli vidět SamBus, jednomegabytový RAM disk a rovněž použití amigácké myšky. Uživatelé ploterů se obdivovali skvělé digitalizaci na Sam Coupé a známý autor programů pro grafickou jednotku XY 41nn Dr. Žarnovičan jej ihned konzultoval s jejím autorem Ing. Haramulem z Kapsy.
Se zv>ědavostí jsme očekávali příjezd zástupců firmy Perpetum. Nepřijeli. A s nimi jsme neviděli ani očekávaný ZX 602. Stánek J.H.C.S. působil skromným dojmem, alespoň v porovnání se stánkem firmy Ultrasoft. Ti z Bratislavy dovezli kromě kompletní nabídky spect>r>áckého software také hry pro Amigu a PC. Zástupce Didaktiku sice žádný stánek nepostavil, zato však velice živě diskutoval několik hodin s účastníky Samconu o výrobcích této firmy, novém MDOSu a spoustě dalších věcí.
Pro ty, kdož se chtěli na Samconu také něco dozvědět, probíhaly po celou dobu ve dvou učebnách přednášky a diskuse. Zatímco samisté v sobotu diskutovali o SCADu, GameMasteru, MasterDOSu a novinkách pro Sama, ve druhém sále probíhalo povídání s autory seriálu ZX Magazín a robotika. V neděli zaujala diskuse o programování ve strojovém kódu M. Kurky z Kapsy pro začátečníky. Ve stejnou dobu probíhala jinde přednáška o čipu AY a zvuku na počítači. Konečně veliký zájem byl i o poslední přednášku, na níž byly předváděny možnosti emulace našeho Speccy na PC.
Neděle odpoledne. Ti co správně odpověděli v soutěži, dostávají od společnosti InterProspect knížky a přítomní sponzoři něco na památku. Kdo nechvátal domů, pomáhal dát místnosti do původního stavu. Druhý den zazvoní a děti se vrátí do svých tříd. Z tabule ve štábu jsme smazali křížovku z Nesoutěže od bratří Flašků, chodby i třídy se vylidnily. Samcon skončil.
Chtěl bych poděkovat všem svým přátelům, kteří mi pomohli dotáhnout Samcon do zdárného konce i poté, co já jsem už nemohl ani mluvit.
Konverze souborů do assembleru
autor: Zbyněk Vanžura
Možná se vám již stalo, že jste něco programovali v assembleru, a tu z ničeho nic jste se rozhodli, že použijete nějakou ikonku, nebo masku pro obrázek, nebo něco podobného. Takový malý obrázek jako např. šipku a její masku si zapíšete do assembleru jako instrukci DEFB, nebudete ji přece pokaždé přihrávat (zvlášť když ještě třeba používáte kazeťák).
Taková malá šipka není tak složitá - přepočítáte pár binárních čísel a zapíšete do assembleru instrukcí DEFB (DB). Ale co takhle několik malých obrázků (tak cca 32*32 bodů), a v tu chvíli se začnete rozmýšlet jestli čísla přepočítat a zapsat do assembleru, a nebo raději tyto obrázky pokaždé před každým spuštěním a laděním přihrát. Pro ty jež mají disketovou jednotku od Didaktiku je pomoc snadná. Stačí obrázky někde předem nakreslit a uložit na disktetu. S tím vám asi moc nepomůžu snad jen doporučím Art-Studio (Screen Machine je sice lepší, ale znám jen jednoho člověka, který jej dokáže používat) a poté použít rutinku jíž napsal a popsal v ZXM ve svém článku AnimACE George K. jež slouží k vybrání kusu obrazu z celé obrazovky.
Tak a teď máte na disketě soubor přesně s tím, co chcete do assembleru zapsat. Je takto samozřejmě možno zapsat do assembleru i celý font (viz např. knížka, tentokrát pro změnu od Mr. Universum, Assembeler a ZX Spectrum II). Takže nyní opište následující program. Ten je pro změnu v BASICu (napsat ho ve strojovém kódu by zabralo nejen více času, ale i více místa a program by víceméně plnil stejnou funkci).
10 CLEAR 49999:INPUT "Vstupni soubor: ";LINE a$'"Vystupni soubor: ";LINE b$:OPEN #4,a$:OPEN #5,,b$:GOSUB 20:GOTO 30
20 LET c$=CHR$ 13+"00 DEFW ":LET e=0:RETURN
30 LET b$=INKEY$ #4:LET b=CODE b$:LET b$=INKEY$ #4:LET c=CODE b$:LET b$=STR$(c*256+b)
40 LET c$=c$+b$:LET e=e+LEN c$:IF e>26 THEN GOSUB 20:GOTO 40
50 INPUT INKEY$="Y":PRINT c$;:PRINT #5,c$;:OUT 143,0:LET c$=",":GOTO 30
Možná jste se zhrozili tohoto stylu BASICu. Ovšem jeho výhodou je malá spotřeba paměti (i na 48kB Spectru je možno pořídit assembler, který se jinak vejde třeba jen do 128kB Spectra).
A teď něco o použití programu. Po spuštění se vás program zeptá nejprve na jméno vstupního a poté i výstupního souboru. Odpovězte mu zadáním názvů souborů na jejichž konec připište přípnu B (např. Obrazek1.B), oba soubory však nesmí mít stejný název. Poté bude program chvíli pracovat a vypisovat na obrazovku jednotlivé řádky assembleru. A teď to přijde, v okamžiku, kdy bude program vypisovat už jen samé nuly, je pravděpodobné že soubor již skončil (MDOS to bohužel neumožňuje z BASICu zjistit), zastavte program klávesou BREAK a vložte příkaz CLOSE #. Nyní již můžete nahrát do počítače assembler PROMETHEUS (kdo na něj ještě nepřešel, má zase o důvod víc, aby se na tento program přeorientoval co nejdříve), a v něm napsali příkaz GENS za nímž následuje dvojtečka a název souboru (tentokrát bez přípony). Assembler nyní bude kontrolovat syntaxi jednotlivých řádků a vkládat je do programu (jako při normálním nahrání). Poté již jen vymazat přebytečné nuly a vše je hotovo. Snad jen poznámka, pokud má vstupní soubor lichý počet bytů, bude poslední nenulové číslo obsahovat jednu nulu navíc, protože do assembleru se ukládají čísla ve formě dvojbytů pro větší úsporu místa.
A teď ještě popis jednotlivých příkazů. Řádek 10 - příkaz INPUT si vynutí vložení názvů souborů, příkazy OPEN otevřou na kanálu 4 vstupní soubor a na kanálu 5 soubor výstupní. Řádek 20 - nastaví se do proměnné C$ začátek assemblerového řádku (dva byty pro číslo řádku, žádné návěstí, instrukce DEFW), a proměnná E (počítadlo délky řádku) se naství na 0. Řádek 30 - do proměnných B a C se přečtou dva po sobě jdoucí byty ze vstupního souboru, z nichž se vytvoří dvoubajtové číslo, jehož znakové vyjádření se zapíše do proměnné B$. Řádek 40 - do proměnné C$ se přidá B$ (znaková vyjádření dvoubytového čísla), dále se připočte do proměnné E délka čísla, a pokud je větší než 26 znaků tak se vytvoří nový řádek a pokračuje se jím. Řádek 50 - do klávesnicového buferu se zapíše znak "Y" (aby program neotravoval otázkou Scroll?), dále se vytiskne na obrazovku obsah proměnné C$ a tatáž proměnná se zapíše do výstupního souboru, poté se zastaví mechanika disketové jednotky (ne vždy se roztočí, ale jejím vypnutím vždy se nic nezkazí), dále se do C$ se uloží čárka pro oddělení jednotlivých čísel od sebe a pokračuje se dalším dvojbytem. Poslední příkaz, který se vkládá po násilném zastavením programu, CLOSE # zavře oba otevřené soubory (zapíše do FAT jejich délku a odpojí je od kanálů 4 a 5).
Možná se vám již stalo, že jste něco programovali v assembleru, a tu z ničeho nic jste se rozhodli, že použijete nějakou ikonku, nebo masku pro obrázek, nebo něco podobného. Takový malý obrázek jako např. šipku a její masku si zapíšete do assembleru jako instrukci DEFB, nebudete ji přece pokaždé přihrávat (zvlášť když ještě třeba používáte kazeťák).
Taková malá šipka není tak složitá - přepočítáte pár binárních čísel a zapíšete do assembleru instrukcí DEFB (DB). Ale co takhle několik malých obrázků (tak cca 32*32 bodů), a v tu chvíli se začnete rozmýšlet jestli čísla přepočítat a zapsat do assembleru, a nebo raději tyto obrázky pokaždé před každým spuštěním a laděním přihrát. Pro ty jež mají disketovou jednotku od Didaktiku je pomoc snadná. Stačí obrázky někde předem nakreslit a uložit na disktetu. S tím vám asi moc nepomůžu snad jen doporučím Art-Studio (Screen Machine je sice lepší, ale znám jen jednoho člověka, který jej dokáže používat) a poté použít rutinku jíž napsal a popsal v ZXM ve svém článku AnimACE George K. jež slouží k vybrání kusu obrazu z celé obrazovky.
Tak a teď máte na disketě soubor přesně s tím, co chcete do assembleru zapsat. Je takto samozřejmě možno zapsat do assembleru i celý font (viz např. knížka, tentokrát pro změnu od Mr. Universum, Assembeler a ZX Spectrum II). Takže nyní opište následující program. Ten je pro změnu v BASICu (napsat ho ve strojovém kódu by zabralo nejen více času, ale i více místa a program by víceméně plnil stejnou funkci).
10 CLEAR 49999:INPUT "Vstupni soubor: ";LINE a$'"Vystupni soubor: ";LINE b$:OPEN #4,a$:OPEN #5,,b$:GOSUB 20:GOTO 30
20 LET c$=CHR$ 13+"00 DEFW ":LET e=0:RETURN
30 LET b$=INKEY$ #4:LET b=CODE b$:LET b$=INKEY$ #4:LET c=CODE b$:LET b$=STR$(c*256+b)
40 LET c$=c$+b$:LET e=e+LEN c$:IF e>26 THEN GOSUB 20:GOTO 40
50 INPUT INKEY$="Y":PRINT c$;:PRINT #5,c$;:OUT 143,0:LET c$=",":GOTO 30
Možná jste se zhrozili tohoto stylu BASICu. Ovšem jeho výhodou je malá spotřeba paměti (i na 48kB Spectru je možno pořídit assembler, který se jinak vejde třeba jen do 128kB Spectra).
A teď něco o použití programu. Po spuštění se vás program zeptá nejprve na jméno vstupního a poté i výstupního souboru. Odpovězte mu zadáním názvů souborů na jejichž konec připište přípnu B (např. Obrazek1.B), oba soubory však nesmí mít stejný název. Poté bude program chvíli pracovat a vypisovat na obrazovku jednotlivé řádky assembleru. A teď to přijde, v okamžiku, kdy bude program vypisovat už jen samé nuly, je pravděpodobné že soubor již skončil (MDOS to bohužel neumožňuje z BASICu zjistit), zastavte program klávesou BREAK a vložte příkaz CLOSE #. Nyní již můžete nahrát do počítače assembler PROMETHEUS (kdo na něj ještě nepřešel, má zase o důvod víc, aby se na tento program přeorientoval co nejdříve), a v něm napsali příkaz GENS za nímž následuje dvojtečka a název souboru (tentokrát bez přípony). Assembler nyní bude kontrolovat syntaxi jednotlivých řádků a vkládat je do programu (jako při normálním nahrání). Poté již jen vymazat přebytečné nuly a vše je hotovo. Snad jen poznámka, pokud má vstupní soubor lichý počet bytů, bude poslední nenulové číslo obsahovat jednu nulu navíc, protože do assembleru se ukládají čísla ve formě dvojbytů pro větší úsporu místa.
A teď ještě popis jednotlivých příkazů. Řádek 10 - příkaz INPUT si vynutí vložení názvů souborů, příkazy OPEN otevřou na kanálu 4 vstupní soubor a na kanálu 5 soubor výstupní. Řádek 20 - nastaví se do proměnné C$ začátek assemblerového řádku (dva byty pro číslo řádku, žádné návěstí, instrukce DEFW), a proměnná E (počítadlo délky řádku) se naství na 0. Řádek 30 - do proměnných B a C se přečtou dva po sobě jdoucí byty ze vstupního souboru, z nichž se vytvoří dvoubajtové číslo, jehož znakové vyjádření se zapíše do proměnné B$. Řádek 40 - do proměnné C$ se přidá B$ (znaková vyjádření dvoubytového čísla), dále se připočte do proměnné E délka čísla, a pokud je větší než 26 znaků tak se vytvoří nový řádek a pokračuje se jím. Řádek 50 - do klávesnicového buferu se zapíše znak "Y" (aby program neotravoval otázkou Scroll?), dále se vytiskne na obrazovku obsah proměnné C$ a tatáž proměnná se zapíše do výstupního souboru, poté se zastaví mechanika disketové jednotky (ne vždy se roztočí, ale jejím vypnutím vždy se nic nezkazí), dále se do C$ se uloží čárka pro oddělení jednotlivých čísel od sebe a pokračuje se dalším dvojbytem. Poslední příkaz, který se vkládá po násilném zastavením programu, CLOSE # zavře oba otevřené soubory (zapíše do FAT jejich délku a odpojí je od kanálů 4 a 5).
Nový ovladač pro A-Mouse
autor: Zbyněk Vanžura
V článku "Vy šílíte, my šílíme - myš" (ZX Magazín 3-4/94) a na Samconu '94 byl publikován ovladač pro A-Mouse. Nejednalo se o žádný programátorský výkon, šlo o jeden z prvních pokusů myš zprovoznit. Smyslem bylo jen ukázat, jak na to. Řada programátorů se ovšem nesnažila jakkoli program pro ovládání myši upravit a používá onu "spitvořeninu" přesně tak jak byla zveřejněna. Proto jsem se rozhodl uveřejnit prozatím nejlepší ovladač, který znám a který jsem sám vytvořil. Tentokrát se nebudeme zabývat žádnou šipkou, a popíšeme si rovnou ovladač myši.
Takže nejprve assembler:
Teď něco k ovladači. Tento ovladač vychází z onoho původního pouze se oba směry (jak vertikální tak horizontální) zpracovávají současně. Proto, aby se v ovladači nenatáhla tabulka na neskutečných 2 x 256 bajtů, byla optimalizována pomocí Karnaughovy mapy a podařilo se nám ji zkrátit na 2 x 8 bytů.
Tak a teď již konkrétně k jednotlivým řádkům programu. Čtyři řádky za návěstím DartAM pouze zapíší do ovladače počáteční pozici myši. Pomocí těchto řádků je možné měnit pozici myši (například přemístění myši do středu obrazovky, nebo nad defaultové tlačítko), používat ji ovšem nedoporučujeme, neboť uživatel pak ztrácí o myši přehled a na rychlosti ovládání to téměř nepřidá (na rozdíl od joysticku nebo myši Kempston). Tudíž je lepší přímo do instrukcí za návěstím DartAX1 a DartAX2 dosadit počáteční hodnoty pozice myši a těmito řádky se vůbec nezatěžovat.
Řádky mezi návěstím DartAML a návěstím DartAM2 se provedou 256 krát. Počet průběhů se určuje instrukcí LD B,N na pátém řádku (já osobně používám 256 průchodů z toho důvodu, že ovladač více průchodů neumožňuje a mé programy zabírají spoustu času a nestíhají otestovat myš, vše nakreslit (nejen šipku, ale i inverzi pod šipkou a podobné věci) a vše zase smazat a to vše za jedno přerušení). V případě změny počtu průchodů nezapomeňte upravit následující řádek na LD D,0. Smyčka načte jak aktuální tak původní stav clonek. Tyto dvě hodnoty se nějakým záhadným způsobem upraví (nějak se mi to podařilo vypočítat pomocí Karnuaghových map, ale dokumentaci k tomu už žádnou nemám) a vyjde z toho pozice hodnoty v tabulce. Tato hodnota se potom rozloží na dvě (pro horizontální a vertikální směr) a načtou se z tabulky instrukce pro jednotlivé směry pomocí níž se upraví hodnoty jednotlivých směrů, přičemž se ještě otestuje zda myš někde neopustila obrazovku. Úpravy hodnot směrů se provádí už samostatně nejprve pro směr horizontální a poté i pro vertikální. Na závěr se ještě otestuje počet průchodů a případně se pokračuje dalším průchodem smyčkou. Poslední čtyři instrukce zajišťují načtení nových hodnot pozice myši do dvojregistru HL.
Tak a to je vše k popisu tohoto ovladače. Ovladač by šel ještě zrychlit prodloužením tabulky a vypuštěním oné "záhadné" úpravy. Ovšem pokud by někdo přišel na nějaký odlišný a lepší způsob, ať jej zašle do redakce ZXM, rádi s ním seznámíme i ostatní čtenáře.
V článku "Vy šílíte, my šílíme - myš" (ZX Magazín 3-4/94) a na Samconu '94 byl publikován ovladač pro A-Mouse. Nejednalo se o žádný programátorský výkon, šlo o jeden z prvních pokusů myš zprovoznit. Smyslem bylo jen ukázat, jak na to. Řada programátorů se ovšem nesnažila jakkoli program pro ovládání myši upravit a používá onu "spitvořeninu" přesně tak jak byla zveřejněna. Proto jsem se rozhodl uveřejnit prozatím nejlepší ovladač, který znám a který jsem sám vytvořil. Tentokrát se nebudeme zabývat žádnou šipkou, a popíšeme si rovnou ovladač myši.
Takže nejprve assembler:
DartAM | ld | a,l | ;z HL zapiš do ovladače |
ld | (DartAX1+1),a | ;počáteční pozici myši | |
ld | a,h | ||
ld | (DartAX2+1),a | ||
ld | b,0 | ;B=256 - počet průchodů smyčkou | |
ld | d,b | ;vyšší byte pro výpočet adresy | |
DartAML | push | bc | ;uschovej počítadlo průchodů |
DartAMX | ld | c,0 | ;do C starý stav clonek myši |
in | a,(31) | ;do A nový stav clonek myši | |
and | #0f | ;ponech pouze spodní 4 bity | |
ld | (DartAMX+1),a | ;nový stav na místo starého | |
ld | b,a | ;do B nový stav clonek myši | |
ld | a,c | ;do A starý stav clonek myši | |
rla | |||
rla | |||
xor | b | ;nějaké úpravy které již ani já | |
ld | b,a | ;sám nejsem schopen vysvětlit | |
ld | a,c | ||
rra | |||
rra | |||
xor | b | ;v A pozice instrukce v tabulce | |
ld | b,a | ;do B schovej pozici v tabulce | |
and | 5 | ;ponech pozici pro souřadnici X | |
ld | hl,DartAMT | ;do HL adresa tabulky | |
ld | e,a | ;do E číslo položky v tabulce | |
add | hl,de | ;do HL adresu položky v tabulce | |
ld | a,(hl) | ;načti hodnotu z tabulky | |
ld | (DartAZ1),a | ;změň instrukci | |
DartAX1 | ld | a,0 | ;do A hodnota souřadnice X |
DartAZ1 | cp | 1 | ;mění se instrukce (cp, sub, add) |
jr | c,DartAM1 | ;při pře/podtečení odskoč | |
ld | (DartAX1+1),a | ;zapiš novou souřadnici X | |
DartAM1 | ld | a,b | ;do A obnov pozici v tabulce |
rra | ;odrotuj o bit vpravo | ||
and | 5 | ;ponech pozici pro souřadnici Y | |
ld | hl,DartAMT | ;do HL adresa tabulky | |
ld | e,a | ;do E číslo položky v tabulce | |
add | hl,de | ;do HL adresu položky v tabulce | |
ld | a,(hl) | ;načti hodnotu z tabulky | |
ld | (DartAZ2),a | ;změň instrukci | |
DartAX2 | ld | a,0 | ;do A hodnota souřadnice Y |
DartAZ2 | cp | 1 | ;mění se instrukce (cp, sub, add) |
jr | c,DartAM2 | ;při podtečení odskoč | |
cp | 192 | ;porovnej hodnotu s 192 | |
jr | z,DartAM2 | ;mimo obraz - odskoč | |
ld | (DartAX2+1),a | ;zapiš novou souřadnici Y | |
DartAM2 | pop | bc | ;obnov počítadlo průchodů |
djnz | DartAML | ;opakuj podle hodnoty B | |
ld | a,(DartAX1+1) | ;do HL načti pozici myši | |
ld | l,a | ||
ld | a,(DartAX2+1) | ||
ld | h,a | ||
ret | ;konec ovladače | ||
DartAMT | db | #fe,#d6,0,0,#c6,#fe | ;tabulka pro určení směru pohybu |
end | ;konec překladu |
Tak a teď již konkrétně k jednotlivým řádkům programu. Čtyři řádky za návěstím DartAM pouze zapíší do ovladače počáteční pozici myši. Pomocí těchto řádků je možné měnit pozici myši (například přemístění myši do středu obrazovky, nebo nad defaultové tlačítko), používat ji ovšem nedoporučujeme, neboť uživatel pak ztrácí o myši přehled a na rychlosti ovládání to téměř nepřidá (na rozdíl od joysticku nebo myši Kempston). Tudíž je lepší přímo do instrukcí za návěstím DartAX1 a DartAX2 dosadit počáteční hodnoty pozice myši a těmito řádky se vůbec nezatěžovat.
Řádky mezi návěstím DartAML a návěstím DartAM2 se provedou 256 krát. Počet průběhů se určuje instrukcí LD B,N na pátém řádku (já osobně používám 256 průchodů z toho důvodu, že ovladač více průchodů neumožňuje a mé programy zabírají spoustu času a nestíhají otestovat myš, vše nakreslit (nejen šipku, ale i inverzi pod šipkou a podobné věci) a vše zase smazat a to vše za jedno přerušení). V případě změny počtu průchodů nezapomeňte upravit následující řádek na LD D,0. Smyčka načte jak aktuální tak původní stav clonek. Tyto dvě hodnoty se nějakým záhadným způsobem upraví (nějak se mi to podařilo vypočítat pomocí Karnuaghových map, ale dokumentaci k tomu už žádnou nemám) a vyjde z toho pozice hodnoty v tabulce. Tato hodnota se potom rozloží na dvě (pro horizontální a vertikální směr) a načtou se z tabulky instrukce pro jednotlivé směry pomocí níž se upraví hodnoty jednotlivých směrů, přičemž se ještě otestuje zda myš někde neopustila obrazovku. Úpravy hodnot směrů se provádí už samostatně nejprve pro směr horizontální a poté i pro vertikální. Na závěr se ještě otestuje počet průchodů a případně se pokračuje dalším průchodem smyčkou. Poslední čtyři instrukce zajišťují načtení nových hodnot pozice myši do dvojregistru HL.
Tak a to je vše k popisu tohoto ovladače. Ovladač by šel ještě zrychlit prodloužením tabulky a vypuštěním oné "záhadné" úpravy. Ovšem pokud by někdo přišel na nějaký odlišný a lepší způsob, ať jej zašle do redakce ZXM, rádi s ním seznámíme i ostatní čtenáře.
Město robotů
autor: Alena Vávrová
Je to už pomalu pět let, co se objevila jedna z nejlépe propracovaných dialogovek - Město robotů - s bohatým slovníkem, s možností ukládání rozehraných pozicí a rozsáhlým dějem. Její vyřešení byla celostátní soutěz a smekám před Víťou Vičanem z Havlíčkova Brodu, který dohrál hru jako první a stal se tedy vítězem tehdejší soutěže. Mně trvalo vyřešení s přestávkami několik let a pokud patříte k těm 98%, kterým se to ještě nepovedlo, snad vám následující rozbor a návod příjde vhod.
Původní verze hry byla chráněna (velmi nedostatečně) před předčasným spuštěním heslem KONVALINKA.
Při popisu hry nebudu uvádět, co vše lze prozkoumat, kam nechodit, na co nešahat. Použitím postupu se sice dostanete bez většich potíží k cíli, ale přeci jenom - co takhle zkusit třeba vystoupit za jízdy z metra, či střílet na pracující roboty nebo ochutnat chemikálie nebo vodu z jezera...
Hra se ukládá příkazem ULOŽ HRU. Deset možností na uložení je až přepychem, ale i tak se vyplatí si každou pozici dostatečně přesně popisovat. Např. ZA OTVOREM, NA KONEČNÉ METRA, PŘED REAKTOREM apod. Hru lze ukončit příkazem KONEC a podle pokynů začít hrát od začátku, nebo z některé jiné pozice.
Hra začíná před branami města. Na tabuli si přečti řadu číslic a převedením získáš vstupní heslo do města (příjdeš na to, že to má cosi společného s pořadím písmen v abecedě). Heslo musíš říci. Tedy celý příkaz: ŘEKNI ...
Otevře se brána, projdeš jí a jdeš pořád na západ (13 krát) až k otvoru. Projdeš otvorem a ten se uzavře. ULOŽ HRU.
Dveře za otvorem jsou jedny z mnoha dveří ve hře. Snad všechny jsou pod proudem, takže se nevyplatí je otevírat přímo. Většina dveří je chráněna paprskem a po jeho přerušení se dveře otevřou. Ale není paprsek jako paprsek. Takže pozor!
Jdi dvakrát na západ kolem robota a na severu vezmi křištálovou kostku. Stisknutím červeného tlačítka se aktivuje bomba v ní skrytá a zbývá ji jen včas hodit na robota. Pokud dřív robot zlikviduje tebe, alespoň víš, proč jsme za otvorem ukládali hru.
Po odstranění robota vezmi v budově za ním kádinku a před budovou do ní naber olej. Pokračuj na západ a ve skladišti na jihu si vezmi tyč a mince a jdi na sever do metra (NASTUP DO METRA a ven JDI DVEŘMI). Metro bylo dlouho mimo provoz, takže je nutno namazat páku. Po vhození mince a stisknutí páky se metro rozjede. Méně odvážní hráči před odjezdem zavřou dveře metra (knoflík na panelu).
Sedíš v metru a neděláš nic. Vlak vjede do podzemí a setmí se. Pokud ohneš tyč, bude určitou dobu svítit a pak už je k ničemu. Já si ji raději nechávám, až se budu vracet. Až metro zastaví, ULOŽ HRU a vystup dveřmi. Jdi na sever, na východ a tam seber mince. Rychle se vrať do metra. Do metra agresivní roboti nelezou.
Vhoď novou minci, stiskni páku a jedeme dál. Polož vše, co máš u sebe, abys měl volné ruce. Dojeli jsme na další zastávku. ULOŽ HRU a vylez odvážně ven.
Seber kartu, na západě ve skladišti najdeš pistoli a střílej na každého robota, který vejde (jinak odpráskne on tebe) a na jih od skladiště se ve špíně válí klíč. A ještě na východ od metra je kanistr. Vrať se do metra a jedeme dál. Zase všechno polož (kromě pistole) a ULOŽ HRU. Po vystoupení z metra jdi na sever, seber bedýnku a dojdi k reaktoru. ULOŽ HRU a vejdi do reaktoru. Seber klíč, nikde se nezdržuj a spěchej zpátky do malé budovy na dezaktivaci. Vrať se do metra a pojedeme zpět do podzemí. Na zpáteční cestu se páka povytahuje a pokud nevystoupíš z metra, není nutno vhazovat další peníze. V podzemí rozsviť ohnutím tyče. Jestli jsi tak udělal při minulé návštěvě, je nutno teď chodit potmě. Po vystoupení jdi na východ, vlož, otoč klíč (udej jaké barvy) a stiskni tlačítko. Budiž světlo. Vrať se na západ, otevři dveře a vejdi do podzemí. Sebou si vezmi kanistr, kartu, pistoli, klíče a bedýnku.
Do malé komůrky odlož kanistr. Pokud ti něco brání ve vstupu, v místnosti na severu zelené tlačítko odblokuje vstup. Jestli v komůrce najdeš radioaktivní odpad, máš smůlu a hraješ znovu. Páka u tlačítka odesílá obsah komůrky dál do hry.
Pokračuj na sever do skadiště pro šroubovák a zpět na západ do místnosti s plošinou. Vystup na plošinu, vlož kartu a stiskni tlačítko 2. Máš u sebe kanistr ??? Nezapomeň si vzít kartu a na východě v hale seber krabičku. Po chvilce bloudění dojdeš k nouzovému východu. ULOŽ HRU.
Poměrně nesmyslný příkaz UKAŽ PRŮVAN odhalí šachtu a po jejím otevření (k čemu je asi šroubovák) JDI ŠACHTOU, pak PLAZ SE a dostaneš se do bezpečnostního centra. Vhodným vložením klíče a stisknutím knoflíků vypneš roboty. Uf, bude klidněji.
Vrať se zpátky, šachtu pro jistotu za sebou zavři. Odtransportuj se z plošiny zpět na číslo jedna a ve skladišti na východě najdeš podivného robota. Nestřilej !!! Vlož krabičku a robot tě bude neustále následovat. Zpět na transportní plošinu a přesuneme se na číslo 3.
Na jihu u dveří polož pistoli, ULOŽ HRU, stiskni knoflík a prchni. Po výbuchu se vrať zpátky, projdi dírou a v kovovém průchodu najdeš žlutý klíč. Vrať se na plošinu 2 a projdi šachtou znovu do bezpečnostního centra. Tam v druhé místnosti vlož žlutý klíč a vytáhni páku. Otevřou se dveře za plošinou tři u otvoru po výbuchu. Vrať se tam. V kovovém průchodu stiskni žluté tlačítko a páku a odblokuješ si vstup do silového pole. O místnost dál na východ nech jednat podivného robota - otevře ti vstup do komůrky. Projdi dveřmi, vyzvedni si v komůrce kanistr, jdi polem a pokračuj až do raketového střediska. Žluté tlačítko otevře raketu a červené na malé bedýnce zavře hangár. Podívej se z okna, jestli je vše v pořádku. Jdi na plošinu a jeď k nejbližším dveřím. Otevři je a jsi u rakety. V raketě odlož kanistr k robotovi, polož malou bedýnku, vezmi si přenosnou řídící jednotku a vrať se do raketového řídícího střediska. Stisknutím vhodného tlačítka robot otevře kanistr a připraví raketu ke startu. A teď už jenom do rakety, dobře za sebou zavřít a START !!!
Tento návod si nedělá nárok na nejlepší a zcela bezchybný postup.
Použitá slovesa, jejich ekvivalenty a možná spojení:
JDI (běž, utíkej, vlez, vylez, projdi, vejdi, prolez)
- do budovy, do domu, do lodě, na plošinu, do reaktoru, do metra, na pole, do pole, polem, větrákem, šachtou
- domek, díra, jih, otvor, sever, konstrukce, skladiště, brána, dolu, dveře, jezero, nahoru, východ, západ
UKAŽ (přečti, čti, dívej se, podívej se)
- kartu, průkaz, okno, průzor, panel, reaktor (ne u konečné metra), robota, konstrukci, páku (pouze tu v metru před namazáním), pult, větrák, šachtu, část (robota), kus (robota), kostku, pistoli, laser, jezero, kanistr, nápis, paprsek, světlo, přihrádku, průvan, zařízení
PORAĎ (napověz, pomoz)
ŘEKNI (pověz, křikni, zařvi)
POLOŽ (pusť, odlož, zahoď)
VEZMI (seber, uchop, zvedni)
VLOŽ (zasuň, vhoď, vlož, vstrč, zastrč, vsuň)
- kartu, krabičku, klíč, mince
ODDĚL (rozděl)
- kartu, průkaz, krabičku, klíč, větrák, šachtu
SÁHNI (dotkni se)
- brána, dveře, paprsek, světlo
PŘERUŠ (zakryj)
- paprsek, světlo
NABER (nalej, naplň)
- baňku, kádinku, nádobu
VYLEJ (vyprázdni)
ODPOČIŇ SI (čekej, nedělej (nic), pauza)
ULOŽ (schovej, zapiš)
- hru
POČÍTEJ (spočítej, sečti)
- penize
VYTÁHNI (povytáhni)
- páku
STISKNI
- páku, knoflík
ROZBIJ
- robota, tyč
ZAMKNI
- šachtu, větrák, kanistr
UŽIJ
- šroub(-ovák)
STŘEL
- robota
ODEMKNI (otevři)
- větrák, dveře, kanistr
HOĎ
- kostku (na robota)
NAMAŽ
- páku (pouze v metru)
OHNI
- tyč
OTOČ
- klíč, knoflík
Použitá podstatná jména a jejich ekvivalenty:
baňka, kádinka, nádoba
budova, domek, dům
díra, otvor
karta, průkaz
krabička
jednotka (přenosná řídící)
kostka
skladiště
jezero
kanistr (opravdu tak psáno)
paprsek, světlo
průvan
šroub, šroubovák
knoflík
okno, průzor
plošina
reaktor
škvíra, štěrbina
konstt, kus
kámen, šutr
pistole, laser
brána, dveře
hra, stavba
komůrka
přihrádka
zařízení
podlaha
robot
Je to už pomalu pět let, co se objevila jedna z nejlépe propracovaných dialogovek - Město robotů - s bohatým slovníkem, s možností ukládání rozehraných pozicí a rozsáhlým dějem. Její vyřešení byla celostátní soutěz a smekám před Víťou Vičanem z Havlíčkova Brodu, který dohrál hru jako první a stal se tedy vítězem tehdejší soutěže. Mně trvalo vyřešení s přestávkami několik let a pokud patříte k těm 98%, kterým se to ještě nepovedlo, snad vám následující rozbor a návod příjde vhod.
Původní verze hry byla chráněna (velmi nedostatečně) před předčasným spuštěním heslem KONVALINKA.
Při popisu hry nebudu uvádět, co vše lze prozkoumat, kam nechodit, na co nešahat. Použitím postupu se sice dostanete bez většich potíží k cíli, ale přeci jenom - co takhle zkusit třeba vystoupit za jízdy z metra, či střílet na pracující roboty nebo ochutnat chemikálie nebo vodu z jezera...
Hra se ukládá příkazem ULOŽ HRU. Deset možností na uložení je až přepychem, ale i tak se vyplatí si každou pozici dostatečně přesně popisovat. Např. ZA OTVOREM, NA KONEČNÉ METRA, PŘED REAKTOREM apod. Hru lze ukončit příkazem KONEC a podle pokynů začít hrát od začátku, nebo z některé jiné pozice.
Hra začíná před branami města. Na tabuli si přečti řadu číslic a převedením získáš vstupní heslo do města (příjdeš na to, že to má cosi společného s pořadím písmen v abecedě). Heslo musíš říci. Tedy celý příkaz: ŘEKNI ...
Otevře se brána, projdeš jí a jdeš pořád na západ (13 krát) až k otvoru. Projdeš otvorem a ten se uzavře. ULOŽ HRU.
Dveře za otvorem jsou jedny z mnoha dveří ve hře. Snad všechny jsou pod proudem, takže se nevyplatí je otevírat přímo. Většina dveří je chráněna paprskem a po jeho přerušení se dveře otevřou. Ale není paprsek jako paprsek. Takže pozor!
Jdi dvakrát na západ kolem robota a na severu vezmi křištálovou kostku. Stisknutím červeného tlačítka se aktivuje bomba v ní skrytá a zbývá ji jen včas hodit na robota. Pokud dřív robot zlikviduje tebe, alespoň víš, proč jsme za otvorem ukládali hru.
Po odstranění robota vezmi v budově za ním kádinku a před budovou do ní naber olej. Pokračuj na západ a ve skladišti na jihu si vezmi tyč a mince a jdi na sever do metra (NASTUP DO METRA a ven JDI DVEŘMI). Metro bylo dlouho mimo provoz, takže je nutno namazat páku. Po vhození mince a stisknutí páky se metro rozjede. Méně odvážní hráči před odjezdem zavřou dveře metra (knoflík na panelu).
Sedíš v metru a neděláš nic. Vlak vjede do podzemí a setmí se. Pokud ohneš tyč, bude určitou dobu svítit a pak už je k ničemu. Já si ji raději nechávám, až se budu vracet. Až metro zastaví, ULOŽ HRU a vystup dveřmi. Jdi na sever, na východ a tam seber mince. Rychle se vrať do metra. Do metra agresivní roboti nelezou.
Vhoď novou minci, stiskni páku a jedeme dál. Polož vše, co máš u sebe, abys měl volné ruce. Dojeli jsme na další zastávku. ULOŽ HRU a vylez odvážně ven.
Seber kartu, na západě ve skladišti najdeš pistoli a střílej na každého robota, který vejde (jinak odpráskne on tebe) a na jih od skladiště se ve špíně válí klíč. A ještě na východ od metra je kanistr. Vrať se do metra a jedeme dál. Zase všechno polož (kromě pistole) a ULOŽ HRU. Po vystoupení z metra jdi na sever, seber bedýnku a dojdi k reaktoru. ULOŽ HRU a vejdi do reaktoru. Seber klíč, nikde se nezdržuj a spěchej zpátky do malé budovy na dezaktivaci. Vrať se do metra a pojedeme zpět do podzemí. Na zpáteční cestu se páka povytahuje a pokud nevystoupíš z metra, není nutno vhazovat další peníze. V podzemí rozsviť ohnutím tyče. Jestli jsi tak udělal při minulé návštěvě, je nutno teď chodit potmě. Po vystoupení jdi na východ, vlož, otoč klíč (udej jaké barvy) a stiskni tlačítko. Budiž světlo. Vrať se na západ, otevři dveře a vejdi do podzemí. Sebou si vezmi kanistr, kartu, pistoli, klíče a bedýnku.
Do malé komůrky odlož kanistr. Pokud ti něco brání ve vstupu, v místnosti na severu zelené tlačítko odblokuje vstup. Jestli v komůrce najdeš radioaktivní odpad, máš smůlu a hraješ znovu. Páka u tlačítka odesílá obsah komůrky dál do hry.
Pokračuj na sever do skadiště pro šroubovák a zpět na západ do místnosti s plošinou. Vystup na plošinu, vlož kartu a stiskni tlačítko 2. Máš u sebe kanistr ??? Nezapomeň si vzít kartu a na východě v hale seber krabičku. Po chvilce bloudění dojdeš k nouzovému východu. ULOŽ HRU.
Poměrně nesmyslný příkaz UKAŽ PRŮVAN odhalí šachtu a po jejím otevření (k čemu je asi šroubovák) JDI ŠACHTOU, pak PLAZ SE a dostaneš se do bezpečnostního centra. Vhodným vložením klíče a stisknutím knoflíků vypneš roboty. Uf, bude klidněji.
Vrať se zpátky, šachtu pro jistotu za sebou zavři. Odtransportuj se z plošiny zpět na číslo jedna a ve skladišti na východě najdeš podivného robota. Nestřilej !!! Vlož krabičku a robot tě bude neustále následovat. Zpět na transportní plošinu a přesuneme se na číslo 3.
Na jihu u dveří polož pistoli, ULOŽ HRU, stiskni knoflík a prchni. Po výbuchu se vrať zpátky, projdi dírou a v kovovém průchodu najdeš žlutý klíč. Vrať se na plošinu 2 a projdi šachtou znovu do bezpečnostního centra. Tam v druhé místnosti vlož žlutý klíč a vytáhni páku. Otevřou se dveře za plošinou tři u otvoru po výbuchu. Vrať se tam. V kovovém průchodu stiskni žluté tlačítko a páku a odblokuješ si vstup do silového pole. O místnost dál na východ nech jednat podivného robota - otevře ti vstup do komůrky. Projdi dveřmi, vyzvedni si v komůrce kanistr, jdi polem a pokračuj až do raketového střediska. Žluté tlačítko otevře raketu a červené na malé bedýnce zavře hangár. Podívej se z okna, jestli je vše v pořádku. Jdi na plošinu a jeď k nejbližším dveřím. Otevři je a jsi u rakety. V raketě odlož kanistr k robotovi, polož malou bedýnku, vezmi si přenosnou řídící jednotku a vrať se do raketového řídícího střediska. Stisknutím vhodného tlačítka robot otevře kanistr a připraví raketu ke startu. A teď už jenom do rakety, dobře za sebou zavřít a START !!!
Tento návod si nedělá nárok na nejlepší a zcela bezchybný postup.
Použitá slovesa, jejich ekvivalenty a možná spojení:
JDI (běž, utíkej, vlez, vylez, projdi, vejdi, prolez)
- do budovy, do domu, do lodě, na plošinu, do reaktoru, do metra, na pole, do pole, polem, větrákem, šachtou
- domek, díra, jih, otvor, sever, konstrukce, skladiště, brána, dolu, dveře, jezero, nahoru, východ, západ
UKAŽ (přečti, čti, dívej se, podívej se)
- kartu, průkaz, okno, průzor, panel, reaktor (ne u konečné metra), robota, konstrukci, páku (pouze tu v metru před namazáním), pult, větrák, šachtu, část (robota), kus (robota), kostku, pistoli, laser, jezero, kanistr, nápis, paprsek, světlo, přihrádku, průvan, zařízení
PORAĎ (napověz, pomoz)
ŘEKNI (pověz, křikni, zařvi)
POLOŽ (pusť, odlož, zahoď)
VEZMI (seber, uchop, zvedni)
VLOŽ (zasuň, vhoď, vlož, vstrč, zastrč, vsuň)
- kartu, krabičku, klíč, mince
ODDĚL (rozděl)
- kartu, průkaz, krabičku, klíč, větrák, šachtu
SÁHNI (dotkni se)
- brána, dveře, paprsek, světlo
PŘERUŠ (zakryj)
- paprsek, světlo
NABER (nalej, naplň)
- baňku, kádinku, nádobu
VYLEJ (vyprázdni)
ODPOČIŇ SI (čekej, nedělej (nic), pauza)
ULOŽ (schovej, zapiš)
- hru
POČÍTEJ (spočítej, sečti)
- penize
VYTÁHNI (povytáhni)
- páku
STISKNI
- páku, knoflík
ROZBIJ
- robota, tyč
ZAMKNI
- šachtu, větrák, kanistr
UŽIJ
- šroub(-ovák)
STŘEL
- robota
ODEMKNI (otevři)
- větrák, dveře, kanistr
HOĎ
- kostku (na robota)
NAMAŽ
- páku (pouze v metru)
OHNI
- tyč
OTOČ
- klíč, knoflík
Použitá podstatná jména a jejich ekvivalenty:
baňka, kádinka, nádoba
budova, domek, dům
díra, otvor
karta, průkaz
krabička
jednotka (přenosná řídící)
kostka
skladiště
jezero
kanistr (opravdu tak psáno)
paprsek, světlo
průvan
šroub, šroubovák
knoflík
okno, průzor
plošina
reaktor
škvíra, štěrbina
konstt, kus
kámen, šutr
pistole, laser
brána, dveře
hra, stavba
komůrka
přihrádka
zařízení
podlaha
robot
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)