4.1 Maskovaný Joe
Pamatujete se, jak jsem v prvním dílu (1.2.3) říkal, abyste si schovali obrazovku? Teď přišla ta pravá chvíle opět ji vytáhnout a trošku poupravit. K dvěma starým pozicím Joa přidámě několik nových, aby chůze byla plynulejší... takže začneme pěkně od levého okraje kreslit to, co vidíte tady vedle - pozor na dvě věci: 1) výška Joa vzrostla z 16 bodů na 17 (nad kloboukem přibyl prázdný řádek); 2) pozice kreslete těsně pod sebe (mezi hlavou a nohama zůstane 1 volný řádek, masky budou přiléhat k sobě). Malé čárky po stranách obrazu jsou čistě jen kůli orientaci (po osmi bodech); kreslení si poněkud zpříjemníme nastavením Attrs/Trasparent a Misc/Bright grid 1 (v ART studiu samozřejmě).Postavičky představují fáze Joa v chůzi (všimněte si, že ruka se houpe na obě strany - dopředu i dozadu, ne jako např. u Manic Minera, kde jsou pouhé tři fáze a pak to při pohybu vypadá, že chodí neustále pravou (nevylučuji ani levou) nohou dopředu..., pozice za sebou následují v tomto pořadí: 1, 2, 3, 4, 1, 5, 6, 7 a tak pořád dokola. (Pro ty, kteří minule nedávali pozor připomímám, že ten černý flek vpravo je maska a že jí musí obkreslit se stejnou chutí jako Joa.)
Aby nám grafika vůbec k něčemu mohla posloužit, musíme ji v nějaké rozumné formě uložit do paměti, takže až skončíte s kreslením, nahrajte nějaký assembler (nejraději Prométhea protože na něm byl následující program odladěn a vy si tak ušetříte spoustu problémů při zjišťování, proč to jinde přesně takhle nefunguje) a opisujte...
Program CONVERT převádí postavičky z obrazovky do paměti. Použijeme ho následovně: program pouze přeložíme (ASSEMBLY) a vyskočíme do BASICu (BASIC). Nahrajeme obrazovku s panáčky (LOAD [*]"JménoObr"SCREEN$) a spustíme konvertor (PRINT USR 45e3). V levém horním rohu obrazovky by mělo být číslo 60476, z kterého můľete usoudit, že délka dat je právě 476 - pro jistotu si je uložíme SAVE [*]"Joe"CODE 6e4,476]. Co vlastě program udělal? Od adresy 60000 uložil po řádcích všechny masky, ale mezi každým bajtem nechal jednu mezeru (zdvojená instrukce - inc ix) - masky tedy leží na sudých adresách. Na liché adresy (počínaje 60001) byly uloženy pozice Joa (také po řádcích), takže jsme získali řádkově organizované sprajty a klidně se můžeme vrátit do assembleru (GO TO 1) a celý program spustit (RUN).
Ještě jednou upozorňuji, že program se spouští na adrese START (dáno pseudoinstrukcí - ent START) a ta není 4500, ale o něco víc! Kdo program dobře opsal, tomu se po obrazovce celkem plynule prošel Joe. A to je vše. Pozn.: Čísla označená ve výpisu xx lze v rozumné míře měnit, aniľ by to program nějak iritovalo, nebo to vedlo k jeho (nervovému) zhroucení.
org 45000 ;překládej od adr. 45000 ent START ;preogram se spouští od adr. START DATA equ 60000 ;kam ukládat grafiku HI equ 17 ;výška sprajtu (v bodech) WI equ 2 ;šířka sprajtu (ve znacích) P equ DATA ;první pozice leží na počátku dat CONVERT ld hl,#4002 ;adresa první masky ve videoram ld ix,DATA ;a odsuď se začnou ukládat ld bc,7*256*HI*WI ;b=7*hi (7 pozic pod sebou), c=WI (šířka) push bc ;schovej pro příště call C01 ;ulož všechny masky pop bc ;obnov rozměry ld hl,#4000 ;adresa první figurky ve videoram ld ix,DATA+1 ;a odsuď se začnou ukládat C01 push bc ;uschovej výšku push hl ;a adresu ve VRAM ld b,c ;do b dej šířku sprajtu C02 ld a,(hl) ;přečti byte z VRAM ld (ix+0),a ;a ulož ho do paměti inc hl ;posuň se na následující byte inc ix ;ale v paměti ukládej inc ix ;"ob jedno" djnz C02 ;opakuj podle šířky (v našem případě 2x) pop hl ;obnov adresu VRAM call NEXTHL ;a jdi o jeden mikrořádek níž pop bc ;obnov ukazatel výšky DJNZ C01 ;a pokud není 0 tak opakuj ukládání dec ix ;ukazuj na 1. volný byte za grafikou (přiřaď bc=ix, ld b,hx ;aby při volání z basicu (PRINT USR 45000) byla ld c,lx ;tato hodnota vytištěna ret ;vrať se NEXTHL inc h ;posuň se o jeden mikrořádek ld a,h ;a pokud nedošlo k překročení and 7 ;osmi mikrořádek (tj. jednoho řádku), ret nz ;tak se vrať ld a,l ;jinak je nutno ošetřit add a,32 ;vstup na další řádek, ld l,a ;a když to stačí, ret c ;tak se vrať ld a,h ;ale pokud byla překročena hranice mezi třetinami, sub 8 ;tak ještě správně dopočítej adresu a pak se vrať ld h,a ;pozn.: znáte-li organizaci videoram, tak pro Vás ret ;tento podprogram asi nebude takovou záhadou ;----------------------------
START ld iy,23610 ld a,63 ld i,a im 1 ei ld hl,#4000 ld de,#4001 ld bc,#17ff ld (hl),-1 ldir call INIT ld b,80 GOES push bc call WAIT call BACK ld de,DIRECT POSIT ld hl,DIRECT GOO ex de,hl ld a,(de) inc de or a jr z,GOO ld (POSIT+1),de ld b,a and 127 ld hl,TABLE-2 add a,a add a,l ld l,a ld a,h adc a,0 ld h,a ld e,(hl) inc hl ld d,(hl) ld (GO2+1),de ld hl,(DR0+1) bit 7,b jr z,GO1 inc hl GO1 call HIDE GO2 ld hl,0 call DRAW pop bc djnz GOES ret WAIT ld b,5 WAI halt djnz WAI ret | INIT ld hl,DIRECT ld (POSIT+1),hl ld hl,#4022 call HIDE ld hl,P+0 DRAW ld bc,256*HI+WI DR0 ld de,0 DR1 push bc push de ld b,c DR2 ld a,(de) and (hl) inc hl or (hl) inc hl ld (de),a inc de djnz DR2 ex de,hl pop hl call NEXTHL ex de,hl pop bc djnz DR1 ret HIDE ld bc,2*HI ld de,SPACE ld (DR0+1),hl jr HI1 HI0 dec hl dec hl call NEXTHL HI1 ldi ldi jp pe,HI0 ret BACK ld bc,2*HI ld hl,SPACE ld de,(DR0+1) jr BA1 BA0 dec de dec de ex de,hl call NEXTHL ex de,hl BA1 ldi ldi jp pe,BA0 ret DIRECT defb 2,3,4,128+1,5,6,7 defw 128+1,0 TABLE defw P,P+68,P+136 defw P+204,P+272,P+340 defw P+408 SPACE defs 34 |
(pokračování příště)
Žádné komentáře:
Okomentovat