středa 30. června 2004

Art Studio - referenční příručka

autor: Daniel Jenne

Co je to Art studio?
Art studio je grafický procesor s moderní koncepcí. Jeho možnosti nebyly zatím překonány žádným jiným programem na mikropočítači ZX Spectrum. Originální program byl vytvořen firmou O.C.P. , já však budu popisovat českou verzi upravenou Janem Pánkem.

K čemu je Art studio?
Jak již bylo řečeno, je Art studio grafický procesor. Z názvu vyplývá, že je určen pro práci s grafikou. Konkrétně jím lze vytvářet a opravovat obrázky. Art studio pracuje s jedním obrázkem (s jednou bitovou mapou displeje). Aplikace vytvořených obrázků je neobvykle široká. Namátkou lze uvést například: ilustrace ke knihám, manuálům, návodům a zprávám, tvorba grafiky pro hry, výukové a systémové programy, vytváření tvarů písmen, malování schémat, umělecko-průmyslové návrhy a další a další možné použití.

Co najdete v této knize?
Jak podnázev "referenční příručka" napovídá, jsou v této knize shromážděna všechna důležitá fakta o programu Art studio. Naleznete zde rovněž popis instalace vaší tiskárny. Informace jsou seřazeny podle jednotlivých souborů voleb (menu). Především má však tento metodický materiál sloužit k doplnění znalostí, které získáte studiem učebnice. V učebnici nejsou totiž uvedeny absolutně všechny podrobnosti o všech příkazech. Pokud prostudujete učebnici a zjistíte, že vám chybí určitá informace, je čas sáhnout po tomto materiálu.

Základní terminologie
V referenční příručce se vyskytují určité speciální výrazy, které mají úzký vztah k uváděným faktům. Protože nemusí být některé výrazy všem uživatelům srozumitelné, bude lépe nejdříve uvést jejich stručný přehled a charakteristiku.

Obrazovka je to, co vidíte po zapnutí počítače. Například při nahrávání některé hry se do ní zpravidla ukládá úvodní obrázek. Obrazovka je složena ze tří částí: 1. Bitová mapa, 2. Atributy a 3. Okraj.

Bitová mapa. Celá obrazovka je složena z bodů. Velikost je 256 na 192 bodů. Každému bodu přísluší jeden bit, který určuje, zda má bod barvu papíru, nebo inkoustu. To odpovídá velikosti 32 na 24 znaků, při velikosti znaku 8 na 8 bodů. Každému znaku ( tj. čtverci 8x8 bodů) jsou přiřazeny určité informace. Tyto informace se nazývají atribut. V dalším textu budeme body, které mají barvu papíru označovat jako zhasnuté. Body, které mají barvu inkoustu, budou rozsvícené.

Atribut. Jedná se o společné vlastnosti jednoho znaku - čtverce 8x8 bodů; znak se také nazývá atributový čtverec. Jde o vlastnosti: barva papíru, barva inkoustu, řízení jasu a řízení blikání. V této souvislosti si uvědomte, že není možná libovolná kombinace bodů v libovolných barvách. Barva papíru udává barvu zhasnutého bodu. Barva inkoustu udává barvu rozsvíceného bodu. Pokud je zapnut jas, jsou barvy dvakrát jasnější. Pokud je zapnuto blikání, mění se pravidelně barva inkoustu a barva papíru.

Barva. K dispozici je celkem 8 barev (jak papíru, tak inkoustu): bílá žlutá, světle modrá, zelená fialová, červená, modrá a černá.

Okraj. Obrazovka, tak jak jsme jí definovali, však nepokrývá celou plochu televizní obrazovky. Zbývající plocha se nazývá okraj a Spectrum (a tedy i Art studio) umí pro tento okraj nastavit jednu z osmi barev. Ve většině případů je barva okraje pro obrázek nevýznamná, ale někdy i ona může sehrát určitou roli (například u obrázku, kde je převážně černé pozadí, by jiný než černý okraj působil rušivě).

Nahrání a spuštění
Program Art studio nahrajete z přiložené kazety příkazem LOAD "art cs". Po nahrátí programu následuje dotaz Kopii? (A/N). Stisknete-li klávesu A, následuje dotaz na které zařízení se má kopie vytvořit. Klávesou P Art studio zkopírujete na magnetofon. Stisknete-li klávesu M, kopie se provede na microdrive. Po skončení kopírování následuje dotaz Další kopii (A/N). Jestliže stisknete klávesu A, zopakují se dotazy pro vytváření kopie. Po stisku N se přejde k instalaci ovládacích prvků.

Ovládání
Veškeré povely se v programu Art studio volí pomocí tzv. menu (vyslov "meny", menu = nabídka). Tato menu se objevují na obrazovce a obsahují seznamy použitelných příkazů. Po obrazovce pohybujete zvoleným způsobem ukazovátkem (nejčastěji ve tvaru šipky), kterému se říká kurzor. Příkazy z menu se vybírají umístěním kurzoru na pozici zvoleného příkazu a stisknutím klávesy pro volbu. Pohyb kurzoru je možno ovládat klávesami (vlevo, vpravo, nahoru, dolu a volba), křížovým ovladačem (joystick, čti "džojstyk"). V dalších verzích i pomoci myši.

Práce pomocí kurzoru a menu byla zvolena z jednoho prostého důvodu: nemusíte si pomatovat rozsáhlý seznam příkazů pro ovládání programu. Stačí, pamatujete-li si 5 kláves pro ovládání pohybu kurzoru. Menu tedy zároveň tvoří funkci nápovědy.

Položky, které se mohou v menu vyskytnout, lze rozdělit do čtyř základních skupin:

1. Příkazy - po vyvolání se okamžitě provedou. Jako příklad může sloužit příklad "Smaž obrazovku" v menu "Ostatní"; obrazovka se ihned smaže.

2. Přepínač - určuje, jak se některé příkazy budou chovat. Například přepínač "Plné" v menu "Text" určuje, zda se budou psát tučná písmena či nikoliv. Za přepínačem je vždy příznak,je-li zapnutý či vypnutý. Pokud má tento tvar křížku, je přepínač vypnutý. Jestliže má tvar "zatržítka", je přepínač zapnutý.

3. Skupinové přepínače - jde o řadu přepínačů, z nichž pouze jeden může být zapnutý. Jde například o sadu přepínačů "Zarov. Vlevo", "Střed" a "Zarov. vpravo" v menu "Tisk". U této sady je označen "zatržítkem" pouze zapnutý přepínač. Pokud zvolíte jiný z této sady, původně zapnutý se automaticky vypne. U sady přepínačů nejsou vypnuté přepínače nijak označeny.

4. Parametr - po aktivaci této položky musíte zadat určitý parametr: číslo nebo text. V Art studiu se setkáte pouze s textovým parametrem. Budete pomocí parametru zadávat jméno při práci se soubory na kazetě. Vložení parametru se ukončí klávesou ENTER.

1. Tvary
Při tvorbě většiny obrázků budete často potřebovat pravidelné geometrické tvary. Dokonce je budete používat víc, než nepravidelné tvary. Časem patrně zjistíte, že tvary, které nejsou složené z geometrických elementů je lépe tvořit bod po bodu (viz kapitola 4. Zvětšit).

Všechny tvary jsou sestaveny z čar o síle jednoho bodu. Pokud požadujete silnější čáru je nutné tvar zdvojit, nebo zvětšit (viz kapitola 7. Okénka).

Pokud není nastaveno jinak, jsou body rozsvěcovány. Jestliže je zapnutá volba "Naopak" (viz kapitola 8. Barvy a kapitola 2. Maluj), jsou body zhasínány. Pokud je zapnutá volba "Přes" (viz kapitola 8. Barvy), body se rozsvěcují, ale při křížení čar, se body v místě křížení zhasnou.

Současně se změnou bitové mapy, se mění atributy, přes které čára vede. Atributy se nastaví podle aktuálního stavu (viz kapitola 8. Barvy).

Po zvolení příslušného tvaru se kurzor změní ze šipky na "záměrný čtvereček". Tím potom určíte velikost daného elementu - u čáry jsou to například koncové body. Důležitý je bod uprostřed čtverečku. Ten se totiž bere jako začátek úsečky, střed kružnice...

Pokud se pokusíte po zvolení elementu posunout obrazovku o některou ze zakrytých řádek (viz kapitola 11. Ostatní), vybraný element se zruší a kurzor nabude opět tvaru šipky. Nelze tedy například volbou "Obdélníky" orámovat celou obrazovku.

Body
Kreslení jednotlivého bodu je v podstatě zařazeno pouze "pro pořádek", neboť manipulace s jednotlivými body je mnohem snadnější při několikanásobném zvětšení (viz kapitola 4. Zvětšit).

Záměrný čtvereček umístíte do žádaného místa . Jestliže stisknete volbu (klávesou pro aktivaci, tlačítko střelby), bod uprostřed se rozsvítí (nebo zhasne - to závisí na volbách "Naopak" a "Přes"; viz kapitola 8. Barvy).

Čáry
Dalším základním geometrickým elementem po bodu je úsečka. Pomocí úseček lze již sestavit i poměrně složitý obrázek.

Úsečka je vždy definována dvěmi krajními body. Nejprve tedy nadefinujete jeden krajní bod - záměrný čtvereček umístíte tak, aby krajní bod úsečky byl na žádaném místě a stisknete volbu. Potom obdobným způsobem určíte i druhý krajní bod. Pokud je zapnutý přepínač "Gumové", je čára (nebo jiný tvar) při posouvání koncového bodu průběžně zobrazována.

Polygon
Tento termín v sobě skrývá lomenou čáru. Některé obrysy lze složit z množství (krátkých a dlouhých) úseček. Pokud byste používali jednotlivé čáry, byli byste nuceni vždy umístit začátek další úsečky na konec předchozí. Polygon to provede za vás.

Nejdříve určíte počáteční bod lomené čáry (podobně jako u úsečky) a potom již volíte postupně začátky jednotlivých úseček. Můžete v podstatě nakreslit nekonečnou lomenou čáru. Pokud ovšem budete potřebovat použít jiný tvar nebo menu stačí záměrným čtverečkem "vyjet" do oblasti hlavního menu a zvolit cokoli jiného.

Obdélníky
Další základní tvar, který malé děti začínají kreslit, je obdélník. Vy máte k dispozici libovolný pravoúhlý čtyřúhelník (nudli o poměru stran 1:32 se snad ani nedá říkat obdélník). Tento základní prvek jistě často použijete ať již k zarámování nadpisu či k nakreslení prostorové ilustrace.

Čtyřúhelník definujete jeho úhlopříčku, nebo lépe řečeno dvěma vrcholy, které jsou na úhlopříčce. Nejdříve určíte jeden z vrcholů a potom druhý protilehlý. Strany jsou vykresleny vždy rovnoběžně s okrajem obrazovky. Nemůžete tedy nakreslit "pootočený" obdélník. Pro nakreslení čtverců můžete s výhodou volby "Rastr x" a "Rastr y".

Trojúhelníky
Trojúhelník je rovněž velni užitečný prvek (třeba na střechu ježibabí chaloupky). Doplňuje nabídku základních "hranatých" geometrických tvarů.

Jelikož je každý trojúhelník určen třemi body, budete i vy muset postupně zvolit tři body. První dva určují jednu stranu a třetí zbývající dvě strany. Doporučuji provádět experimenty se zapnutou volbou "Gumové".

Kroužky
O předchozích tvarech lze prohlásit, že byste je uměli nakreslit i od ruky. Mnohý z vás by však raději sáhl po kružítku, kdyby měl nakreslit kružnici. V Art studiu samozřejmě nic takového nepotřebujete - vždyť máte k dispozici tento příkaz.

Kružnice je určena středem a poloměrem. Nejdříve zvolíte střed. Druhou volbou definujete bod, kterým bude kružnice procházet - poloměr bude tedy vzdálenost těchto bodů.

Úhly
Úhly se společným vrcholem či paprsky, tak by se tento tvar dal nazvat. I když se nejedná o žádný základní tvar, jistě i pro něj najdete využití (například popisování obrázku, který obsahuje více stejných částí).

Nejdříve definujete společný střed. Každou další volbou nakreslíte úsečku s jedním koncem ve společném středu a druhým v dané pozici.

Gumové
Tento přepínač určuje, zda se bude vykreslovat průběh tvorby tvaru tak, jak budete posouvat kurzor. Jestliže je volba zapnutá a kreslíte například úsečku, je vždy zobrazena úsečka z prvního zvoleného bodu do pozice kurzoru. Jak pohybujete kurzorem mění se i úsečka. Je zcela jasné, že tento způsob využijete ve většině případů - je snadnější přesné umístění koncového bodu, máte představu, jak nakreslený tvar ovlivní obrázek, ještě předtím, než ho definitivně potvrdíte.

V několika málo případech budete nuceni tuto vlastnost potlačit. Průběžné vynášení tvaru zpomaluje pohyb kurzoru. Při kreslení velkých kružnic je toto zpomalení již značné a je tedy lepší přepínač vypnout.

Rastr x, Rastr y
Rastr je síť tvořená okraji atributových čtverců. Jednodušeji řečeno, pokud zapnete některý z přepínačů, obrazovka rázem přestane mít v příslušném rozlišení 256 či 192 bodů, ale pouze 32 či 24.Toto zmenšení přesnosti se však týká pouze umístění bodů, které definují tvar; ten je nakreslen normálně. Jestliže umístíte kurzor jinam než do vrcholu atributového čtverce, definiční bod se automaticky umístí do levého dolního vrcholu atributového čtverce.

Této vlastnosti můžete s výhodou použít při vytváření barevných obrázků - ušetříte si mnoho nepříjemností způsobených společnými barvami pro atributový čtverec. Tyto volby vám budou rovněž nápomocny při kreslení rovnoběžek, čtverců, pravoúhlých trojúhelníků...

Ve spojení s volbami "Rastr 1" a "Rastr 2" (viz kapitola 3. Jiné) vám pomůže při správném rozvržení obrázku.

2. Maluj
Jak sám název napovídá, příkazy z tohoto manu vám umožní kreslit čáru "od ruky" - nepravidelné tvary o různé tloušťce. Pokud nepoužíváte k řízení Art studia myš, je použití tohoto menu problematické - klávesnicí či ovladačem můžeme totiž dělat jen vodorovné, svislé a šikmé čáry. Ovšem v případě, že budete malovat pouze jednotlivé motivy volbou "Vzor", není toto omezení tak významné.

Pro všechny druhy kreslení je společná ta vlastnost že každá kreslená čára je složena s jednotlivých prvků. Jedná se v podstatě profil nástroje, se kterým se maluje. Kreslení se provádí tak, že se nástroj pravidelně dotýká kreslící plochy obrazovky. Pokud budete nástrojem pohybovat pomalu, tvary se mohou spojit a vytvořit třeba černou silnou čáru. Pokud zrychlíte pohyb, čára se rozpadne na jednotlivé prvky - třeba černé čtverečky.

Podobně jako v menu Tvary, se při změnách bitové mapy provádí i změna příslušných atributů. Do atributových čtverců přes které přejedete, se zapíše nastavený stav (viz kapitola 8. Barvy).

Brk
Poněkud záhadný název vám nabízí možnost psát seříznutým husím brkem. K dispozici máte šestnáct brků s různým profilem - od svislého, přes šikmý až po vodorovný. Kromě napodobování starobylých písem (švabach) jistě najdete i jiné rozumnější použití.

Po navolení tohoto příkazu se objeví podřízené menu, kterým zvolíte profil brku. Volbu provedete tak, že najedete šipkou na vybraný profil a stisknete volbu. Místo šipky se objeví obrázek tužky (to je moderní verze brku). Pokud nyní budete pohybovat kurzorem a současně držet volbu, bude se kreslit čára se zvoleným profilem.

Sprej
Tímto příkazem dostanete k dispozici barvu ve spreji. Tuto možnost jistě oceníte, když budete chtít nepravidelně zaplnit nějakou plochu či napsat nějaký nápis na zeď (tedy obrázek zdi). Můžete zvolit jednu z osmi velikostí sprejů. Stříkání je naprosto náhodné. O tom se můžete přesvědčit, jestliže necháte sprej stříkat na jedno místo - záhy se objeví černé kolečko.

Nejprve opět navolíte z podřízeného menu hustotu spreje. Objeví se obrázek nádobky se sprejem. Pokud budete při pohybu nádobky držet volbu, bude sprej zanechávat za sebou vystříkanou stopu.

Vzor
Tento příkaz vám nabídne jedno ze šestnácti "razítek". Razítka mají různou velikost - od velikosti 4x4 až do velikosti 19x19 bodů. Můžete buď razítkovat jednotlivé obrázky, nebo kreslit čáry sestavené z těchto obrázků.

V podmenu si vyberete příslušný obrázek. Velikost se zvětšuje zleva doprava a shora dolů. Místo šipky se objeví malířská štětka. Pokud stisknete volbu, na místo, kde je kurzor se vloží zvolený obrázek. Jestliže podržíte volbu a budete pohybovat kurzorem, bude se kreslit řada příslušných vzorů.

Oprav vzor
Pomocí tohoto podmenu můžete libovolný obrázek z příkazu "Vzor" opravit. Opravujete vždy poslední zvolený obrázek (v menu "Vzor" je označen černým rámečkem). Pokud najedete šipkou na kterýkoliv bod a stisknete volbu, stav bodu se změní - je-li rozsvícen zhasne a naopak. Kromě samotného tvaru, který je označen nápisem "Data", je vedle ještě stejně veliký obrázek označený "Mask". Při kreslení obrázku se totiž nejdříve zhasnou body, které jsou označeny v "masce" a potom se teprve rozsvítí body označené v "datech".

Jestliže ukončíte opravování zrušením menu, změny se pouze uloží. Pokud opustíte menu tím, že zvolíte obrázek vzoru ve skutečné velikosti, můžete navíc ihned opraveným obrázkem malovat.

Naopak
Tento přepínač má stejný význam jako stejnojmenný přepínač v menu "Barvy". Pokud je vypnut, provádí se kreslení normálním způsobem, tak jak je to v této příručce popsáno. Pokud je zapnutý, operace s bitovou mapou mají opačný význam. Tím mám na mysli, že bod, který měl být rozsvícen, je naopak zhasnut.

Pokud tento přepínač zapnete a vezmete si v menu "Vzor" černý čtvereček, dostanete poměrně výkonnou "gumu".

Přepínač je samozřejmě platný pro všechny příkazy.

3. Jiné
V tomto menu jsou soustředěny některé ostatní funkce, které však logicky nepřísluší do žádného jiného menu. Jde většinou o akce, které se týkají celé obrazovky, nebo mají výlučné postavení.

Ukaž obraz
Při práci s Art studiem neuvidíte vždy celou obrazovku. Tři řádky (tj. 24 bodů) je zakryto hlavním menu. Tato oblast je zpřístupněna šipkami v hlavním menu (viz kapitola 11. Ostatní). Jestliže vytváříte obrázek, který využívá celou obrazovku, jistě budete potřebovat zhodnotit celkový dojem. Pochopitelně, že můžete obrázek vytisknout. Pokud ale nemáte tiskárnu po ruce, musíte hodnocení provést pouze podle obrazovky.

Po zvolení příkazu se odstraní z obrazovky veškerá menu a ukáže se celý obrázek. Hlavní menu se vrátí zpět po stisku volby.

Smaž obraz
Než začne malíř pracovat na svém obrazu, musí si nejprve připravit plátno. I vy máte možnost si vaše "elektronické" plátno připravit. Po provedení tohoto příkazu se bitová mapa obrazovky vynuluje - všechny body zhasnou. Všechny atributy se nastaví na shodnou hodnotu. Tato hodnota je dána aktuálním stavem přepínačů "Inkoust", "Papír", "Jas" a "Blik" (viz kapitola 8. Barvy).

Pokud si omylem zrušíte pracně vytvořený obrázek, máte i zde možnost použít menu "Zpět" pro návrat k původnímu obrázku.

Rastr 1, Rastr 2
Tyto dva příkazy zobrazí rastr 8x8 nebo 16x16 bodů. Takto vytvořené čtverce odpovídají buď jednomu, nebo čtyřem atributovým čtvercům. Jistě toho s výhodou použijete buď při navrhování barevných obrázků, nebo při rozvrhování plochy obrazovky. Čtverce jsou vytvořeny pomocí příznaku v atributu pro zvýraznění jasu. Jestliže použijete rastr při opravách již hotového obrázku, který používá rozdílný jas, bude tento obrázek znehodnocen - při rušení rastru se totiž příznaky jasu u všech atributů nastaví shodně na nízký jas. Art studio bere rastr jako normální součást obrázku, který je ovlivňován změnou atributů. Například při malování čáry mohou některé čtverce rastru zhasnout - pokud je ovšem vypnut přepínač "Jas".

Zruš rastr
Tento příkaz ruší rastr, který byl vyvolán jedním z příkazů "Rastr 1" a "Rastr 2". Při rušení dojde ke ztrátě informace o jasu ve všech atributech - pozor tedy na použití rastru u barevných obrázků, kde je použit jas.

Změna barev
Pokud budete vytvářet barevné obrázky, zjistíte, že se vám nepovedla kombinace barev. Jste tedy postaveni před problém, nahradit v určité oblasti jednu barvu jinou. Tento příkaz umí v nadefinovaném okně přebarvit vše co má barvu shodnou s barvou nadefinovanou přepínačem "Papír" na barvu, která je shodná s barvou nadefinovanou přepínačem "Inkoust" (viz kapitola 8. Barvy)

Tento příkaz můžete vyvolat pouze pro předem nadefinované okno (viz kapitola 7. Okénka).

Číslo verze
Po provedení příkazu se vám ukáže informace o autorovi původní verze, roku vytvoření a autorovi vaší verze.

4. Zvětšit
Celá obrazovka je tvořena dvourozměrným polem - bitovou mapou. Art studio má sice prostředky, kterými můžete malovat větší objekty, ale někdy je nezbytné pracovat s jednotlivými body - opravení detailů, návrh složitých tvarů...

Při práci s jednotlivými body se obrazovka změní. Objeví se zvětšený výřez obrazovky, orámovaný ze dvou stran černými pruhy se šipkami na konci. Na těchto pruzích jsou "navlečeny" bílé segmenty. Tyto segmenty jsou menší či větší v závislosti na zvoleném zvětšení. K čemu to všechno je? Tím že se na obrázek díváte v určitém zvětšení, můžete pracovat najednou pouze s jeho výřezem. Jistě by bylo užitečné umět zvětšený výřez po obrazovce posouvat. A to právě umožňují šipky na koncích černých pruhů. Pokud na některou z nich přesunete kurzor a stisknete volbu, zvětšené okénko se přesune ve směru šipky. Zároveň se posune bílý segment - jeho pozice na černém pruhu indikuje pozici výřezu v celé obrazovce. Obrázek dvou zkřížených čtverečků v levém rohu je rovněž funkční - pokud na něj přesunete kurzor a stisknete volbu, výřez se přemístí na obrazovce do levého horního rohu. Pokud při posunování výřezu podržíte volbu, výřez se posouvá tak dlouho, pokud držíte volbu.

Jestliže budete měnit některé body, opět se spolu s nimi bude měnit i atribut - nastaví se na aktuální hodnoty určené v menu "Barvy" (viz kapitola 8. Barvy).

V horní řádce je menu složené z příkazů a přepínačů, které budou popsány dále. O jednom se však zmíním již teď. Pokud chcete opustit režim zvětšení, provedete to právě příkazem "Menu".

2x, 4x a 8x
Jedním z těchto příkazů projevíte přání zvětšit určitý výřez obrazovky. číslo udává, kolikrát. Po volbě se kurzor změní na tvar lupy. Tímto kurzorem najedete na místo, které si chcete prohlédnout a stisknete volbu. Ukáže se zvětšený výřez. Pokud chcete opravit bod, najeďte na něj kurzorem a stiskněte volbu. Bod se změní v závislosti na stavu sady přepínačů "Piš", "Smaž" a "Změň". Také můžete volbu podržet a pohybovat kurzorem - budou se měnit všechny body, na kterých se kurzor ocitne.

Mříž
Tento přepínač se týká zobrazení zvětšeného výřezu při zvětšení 8x. Pokud je zapnut, jsou jednotlivé body umístěny do rastru. To vám umožní lépe si rozpočítat vytvářené detaily.

Piš, Smaž a Změň
Touto sadou přepínačů určíte, co se má stát s bodem ve výřezu, jestliže na něj umístíte kurzor a stisknete volbu. Aktivní volba je indikována zinvertováním nápisu v menu.

Pokud je nastaven přepínač Piš, bod se rozsvítí. Při volbě Smaž se bod zhasne. Volba změň způsobí změnu stavu bodu - jestliže byl rozsvícen zhasne a byl-li zhasnut, rozsvítí se.

Je jasné, že vhodný režim zvolíte podle typu práce. Jestliže budete chtít vyplnit ručně nějakou plošku, patrně si jako aktivní zvolíte přepínač Piš.

Jak bylo řečeno v úvodu této kapitoly, při manipulaci s jednotlivými body, se rovněž mění příslušné atributy. Můžete tedy ve zvětšení provést jemné korekce barevných obrázků. Při této práci zjistíte, že potřebujete často měnit barvu inkoustu a papíru. Bylo by velmi nevýhodné pokaždé rušit zvětšení a přes menu barvy měnit nastavení atributů. Proto máte menu "Barvy" k dispozici rovnou - význam viz kapitola 8. Barvy.

5. Plň
Při své práci jistě narazíte na problém vyplnit část obrázku. Příkazy z tohoto menu vám umožní vyplnit uzavřenou plochu. Je možné vyplnit plochu černou, nebo použít jeden z 32 předdefinovaných vzorků. Uzavřená plocha je ta část obrázku, která je uzavřena nepřerušovanou křivkou.

Algoritmus, který realizuje vyplnění, je poměrně velmi rychlý. Při vyplňování složité plochy se může stát, že některé body zůstanou zhasnuté (to je dáno algoritmem a rovněž závisí na místě, odkud jste začali vyplňovat).

Pokud vyplňovaná oblast zasahuje do části obrazovky, která je ukrytá pod hlavním menu, vyplní se i tato "neviditelná" část.

Při vyplňování se opět nastavují příslušné atributy (viz kapitola 8. Barvy). Můžete tedy použít "bílý" vzor pro nastavení atributů v části plochy, aniž byste změnily bitovou mapu.

Plň černou
Po aktivaci příkazu se objeví obrázek malířského válečku, Pokud jej umístíte dovnitř uzavřené plochy a stisknete volbu, plocha se vyplní "černou". Vyplňování začíná bodem, který se kryje se středem válečku. Jestliže vám při plnění "černá" uteče z uzavřené plochy (stačí díra o velikosti jednoho bodu), lze se vrátit zpět k původnímu obrázku příkazem "Zpět". Vyplňování lze rovněž přerušit stisknutím klávesy BREAK (CAPS SHIFT+0).

Plň vzorkem
Po aktivaci se objeví nabídka 32 vzorů. Ten správný zvolíte tak, že na něj umístíte kurzor a stisknete volbu. Dál budete postupovat stejně jako při volbě "Plň černou". Jestliže je zapnutý přepínač "Naopak" (viz kapitola 8. Barvy), máte k dispozici invertované vzorky.

Vyper vzorek
Nejprve je vám nabídnuto 32 vzorů. Jsou stejné jako při vyplňování vzorkem. Jakmile jeden z nich zvolíte, vše, co jste nakreslili bezprostředně před vyvoláním tohoto příkazu se "vypere" příslušným vzorem. Tímto termínem se rozumí proces, při kterém se zhasnou všechny body, které nejsou ve vzorku nastaveny. Jestliže například nakreslíte čáru a "vyperete" ji šikmým šrafováním, získáte čárkovanou čáru. Tento postup můžete i několikrát zopakovat.

Edituj vzory
Může se stát, že předdefinované vzory vás neuspokojí. V tom případě máte možnost libovolný vzorek opravit. Po vyvolání příkazu se zobrazí zvětšený vzorek. Pokud nyní přesunete kurzor na libovolný bod a stisknete volbu, bod změní svůj stav. Pod zvětšeným vzorkem je zobrazena ploška vyplněná vzorkem, který opravujete.

Opravujete vždy poslední použitý vzorek (v nabídce je označen černým rámečkem).

6. Text
Pokud budete vytvářet některé seriózní obrázky, jako ilustrace k technické dokumentaci či zprávě, jistě budete potřebovat obrázek popsat. Toto menu vám umožní dopisovat do obrázku libovolný text.

Znaky jsou tvořeny maticí bodů o velikosti 8x8. Po nahrátí Art studia máte k dispozici standardní znaky z ROM paměti ZX Spectra - tedy ty, které používají Basic. Sada tvarů znaků se označuje anglickým slovem font - norma ČSN tento termín překládá jako typ písma. Fonty lze libovolně editovat a ukládat či číst. O tom ale až ve spojitosti s příkazem "Edituj".

Znaku jsou tedy opět vytvořeny z bodů. Přestože máte k dispozici pouze znaky normální ASCII abecedy, háčky a čárky můžete ve zvětšení snadno přidělat.

Při psaní jsou funkční, kromě normálních tištitelných znaků, i některé řídící znaky. Kurzor lze při psaní přesunout libovolným směrem pomocí kurzorů (CAPS SHIFT + 5, 6, 7 a 8). Napsaný znak lze zrušit klávesou DELETE (CAPS SHIFT + 0). Kombinací SYMBOL SHIFT a klávesy jsou přístupné znaky označené na klávesnici červeně - !, $, (, +, =, /, ?, |.

Při psaní znaků se opět nastavují příslušné atributy. Rovněž se při vytváření písem respektuje stav přepínačů "Naopak" a "Přes" (viz kapitola 8. Barvy).

Zleva doprava
Po vyvolání tohoto příkazu se kurzor změní na obrázek velmi podobný velkému I. Velikost znázorňuje velikost písmen, kterými se bude psát. Kurzor umístíte na místo, kam budete chtít psát a stisknete volbu. Kurzor se změní na vodorovnou čárku a je možné psát text. Zpět do předchozího režimu se vrátíte klávesou ENTER. Při psaní můžete používat i šipky pro přesun kurzoru a DELETE pro zrušení posledně napsaného znaku.

Dolů
Někdy jistě budete potřebovat psát nápisy i poněkud netypickým způsobem - shora dolů. Pravidla pro psaní jsou shodná jako při psaní zleva doprava ovšem s tím rozdílem, že další znak se píše pod a ne vedle. Společně s přepínačem "Otočení" lze dosáhnout libovolné orientace znaků.

Výška 1x, 2x a 3x
Touto sadou přepínačů můžeme určit výšku písma. číslo v názvu přepínače znamená násobek výšky normálního znaku: pokud je aktivní přepínač Výška 1x, je písmo nejmenší - má normální výšku t.j. 8 bodů. Přepínač 2x nastavuje výšku 16 bodů a přepínač 3x výšku 24 bodů. Při psaní je velikost písma indikována velikostí kurzoru (viz odstavec Zleva doprava).

Šířka 1x, 2x a 3x
Touto sadou přepínačů určujete šířku písma. Velikost je možné opět volit ze tří možností: 8 bodů, 16 bodů a 24 bodů (viz předchozí odstavec).

Nastavením přepínačů výška a šířka můžete používat rovnou devět velikostí písma. Pokud byste chtěli jinou velikost písmenek či jiný poměr výšky a šířky, musíte použít příkaz "Změna velikosti" v menu "Okna".

Otočení
Tímto přepínačem můžete požádat, aby se písmenka psala otočená o 90 stupňů proti směru hodinových ručiček. Tímto způsobem můžete s výhodou popisovat grafy, rysy, tabulky... Přepínač pochopitelně platí při psaní zprava doleva i shora dolů.

Plné
Někdy je výhodné některé popisky zvýraznit či odlišit. Tento přepínač vám umožní psát písmenka zvýrazněně; oproti normálnímu písmu jsou silnější.

Zvýrazněné znaky jsou vytvořeny tím, že se písmenko tiskne dvakrát, podruhé je však posunuto o bod vpravo. Některá písmenka se tímto postupem mohou změnit k horšímu; například u malého "m" se "slijí" nožičky. Potom je možné buď změnit základní tvar písmene, nebo výsledek upravit ve zvětšení ručně.

Caps Lock
Pokud jste již psali nějaký text, jistě jste zjistili, že píšete malá písmenka. Velké písmeno napíšete tak, že stisknete klávesu CAPS SHIFT a potom příslušné písmeno. Tímto přepínačem lze postup obrátit. Pokud je přepínač zapnutý, píšete rovnou velká písmena a s klávesou CAPS SHIFT malá písmena.

Přepínač se týká pouze písmen. Smazání znaku provedete kombinací kláves CAPS SHIFT a 0 bez ohledu na stav přepínače Caps Lock.

Rastr x a Rastr y
Přepínače stejného významu můžete nalézt i v menu Tvary. Umožní vám umístit znaky přesně na pozice atributových čtverců. To vám pomůže lépe zakomponovat text do barevného obrázku; nebo obrázku rozvrženého pomocí atributových čtverců.

Edituj
Pomocí tohoto menu můžete pracovat s tvary písmenek. K dispozici máte celkem 96 znaků. Tvary znaků je možné uložit na kazetu a použít později; a to nejen v Art studiu, ale i v jiných programech. Rovněž lze hotové tvary načíst z magnetofonu (tvary písmenek budou dále označovány termínem font).

Po aktivaci příkazu se rozložení na obrazovce změní. V dolní části obrazovky je zobrazen celý font ve skutečné velikosti. Znak označený neúplným obdélníkem je tzv. aktivní; je zobrazen nad fontem ve zvětšení společně se dvěma sousedními znaky. Aktivní znak změníte velice jednoduše: umístíte na příslušný znak ve skutečné velikosti kurzor a stisknete volbu.

Aktivní znak (a jeho dva kolegové) má nejen tu výhodu, že ho vidíte ve zvětšení, ale že ho můžete libovolně upravovat; stačí když umístíte kurzor na některý z bodů, jímž je písmeno tvořeno a stisknete volbu. Bod změní svůj stav: jestliže byl rozsvícen zhasne a jestliže byl zhasnut rozsvítí se.

Nad zvětšenými písmeny je umístěno menu s nabídkou ostatních příkazů. Na koncích menu jsou umístěny šipky. Jimi můžete rovněž změnit aktuální znak; šipky přesouvají pozici aktuálního znaku vlevo či vpravo.

Volba "Menu" vrátí řízení zpět hlavní menu. O ostatních příkazech se dozvíte v následujících odstavcích.

Písmeno
Příkazy obsažené v tomto menu se týkají aktivního znaku. Volba "Smaž" znak vymaže. Příkazy "Zrcadlo x" a "Zrcadlo y" převrátí znak v ose x nebo y. "Rotace 1/4" otočí znak o 90 stupňů proti směru hodinových ručiček. Příkazy "Roluj vpravo" a "Roluj dolů" cyklicky posunou znak o bod v příslušném směru.

Sada
Příkazy v tomto menu mají shodný význam jako příkazy v menu "Písmeno", s tím rozdílem, že se týkají celé sady písmenek. Pouze v případě, že se pokusíte smazat celý font, Art studio se přeptá na správnost této akce.

Jiné
Tento příkaz vám umožní definovat font jiným způsobem než ručním nadefinováním či nahráním z kazety. Volba "Opiš ROM" zkopíruje standardní font uložený v paměti ROM; tyto tvary znak; používá Spectrum po zapnutí. Druhý příkaz můžete zvolit pouze v případě, že před vyvoláním příkazu "Text" z hlavního menu jste měli nadefinované okno (viz kapitola 7. Okna). Pokud je vše v pořádku, začne se okno kopírovat do tvaru znaků. Kopírování začne od pozice aktuálního znaku. Okno se přenáší odleva doprava a shora dolů.

Mgf.
Tímto příkazem můžete uložit font na magnetofon, nebo naopak z magnetofonu nahrát. Font uložíte příkazem "Ulož soubor". Soubor, který takto nahrajete můžete použít i jinde. Má stejné vlastnosti jako soubor, který byste dostali příkazem Basicu SAVE "jméno" CODE xxxxxx,768; kde xxxxxx je adresa, která vás ovšem nezajímá. Číslo 768 je snad jasné : 96 písmen krát 8 bajtů.

Příkazy "Nahraj soubor" a "Nahraj další" nahrajete již hotový font (třeba získaný z nějaké hry). Liší se tím, že příkazu "Nahraj soubor" musíte ještě sdělit jméno souboru.

Příkazy "Ověř soubor" a "Ověř další" můžete otestovat správnost nahrávky.

7. Okénka
Toto menu vám nabídne pravděpodobněji nejmocnější příkazy Art studia - práci z okny. Jestliže pracujete na nějakém obrázku, většinou nevytváříte obrázek celý najednou, ale postupně. Okno je část obrazovky omezená obdélníkem. S touto obdélníkovou částí můžete pracovat - vymazat jí, zkopírovat, přesunout, otočit, zrcadlit, změnit její velikost...

Klasické použití oken je například zopakování motivu. Nakreslíte třeba mrak, ten umístíte do okna a můžete jej několikrát zkopírovat; dostanete zamračenou oblohu.

Pozor na atributy při práci s okny. Pokud například přesunete okno, ve kterém jsou rovněž různé atributy, přesunou se i ty. Pokud však neumístíte okno na nové místo zcela shodně vzhledem k atributům, může se stát, že pracně vytvořené barevné efekty (vypočítané přímo na bod) budou zničeny.

Definuj okno
Tento příkaz vám umožní nadefinovat okno. Po zvolení příkazu se místo šipky objeví čtvereček. Nyní přesunete kurzor na místo, kde má být jeden roh okna. Pozici potvrdíte stiskem volby. Zbývá určit druhý roh okna. Při přesunu na pozici druhého rohu, vám bude Art studio pro informaci neustále zobrazovat právě platné okno (ceĺý postup je analogický ke kreslení obdélníků; viz kapitola 1. Tvary). Po stisku volby je okno nadefinováno.

Pokud chcete některý z rohů okna do té části obrazovky, která je kryta hlavním menu, přesuňte obrazovku pomocí šipek v hlavním menu (viz kapitola 11. Ostatní).

Minulé okno, celý obraz
Existují ještě další dvě možnosti jak definovat okno. První z nich je "Minulé okno". Pokud použijete tento příkaz. aktivuje se posledně definované okno. Například pokud nadefinujete okno, zinvertujete ho a pok si vzpomenete, že to nebylo to pravé, lze tímto příkazem nadefinovat stejné okno a zinvertovat jej zpět (po provedení nějaké akce s oknem, se definice zpravidla zruší).

Druhá možnost "Celý obraz" uzavře do okna celou obrazovku. To se vám může hodit pro změny většího rázu: zinvertovat celou obrazovku (častý případ), změna barev v celém obrázku, atd.

Vymaž okno
Tento příkaz je analogický k příkazu "Vymaž obraz" (viz kapitola 3. Jiné). Obsah nadefinovaného okna se vymaže (body zhasnou) a atributy se nastaví na aktuální hodnoty; tj. podle stavu přepínačů v menu "Barvy".

Pozor na atributové čtverce. Pokud okno zasahuje pouze část atributového čtverce, vymaže se sice pouze ta část bitové mapy, která je v oknu, ale atribut se změní pro celý čtverec. Může se tedy stát, že si zničíte vybarvení části obrázku.

Zkopíruj okno
Tímto příkazem můžete zkopírovat nadefinované okno. Po vyvolání se na obrazovce objeví "druhé" okno, v jehož levém horním rohu je umístěn kurzor. Pokud budete pohybovat kurzorem, okno se bude rovněž posouvat. Po stisku volby se do tohoto okna zkopíruje obsah předem nadefinovaného okna (je na obrazovce rovněž viditelné).

Samozřejmě se rovněž zkopírují i atributy. Pozor tedy na kopírování necelých atributových čtverců v barevných obrázcích.

Přesuň okno
Tento příkaz je analogický k "Zkopíruj okno" s tím rozdílem, že staré okno se před zkopírováním vymaže. Okno se tedy pouze přenese. Okno můžete přesunout i o několik málo bodů.

Invertuj okno
Tento příkaz zinvertuje bitovou mapu v okně. Zhasnuté body se rozsvítí a naopak. Atributy zůstanou nezměněny.

Změna velikosti
Jde v podstatě o "zkopírování" okna. Rozdíl je v tom, že velikost "druhého" okna není shodná s velikostí nadefinovaného okna, ale můžete si zvolit velikost libovolnou.

Po zvolení příkazu nadefinujete "druhé okno" stejným postupem jako v "Definuj okno". Po potvrzení "druhého okna", se chvilku nic neděje - Art studio přepočítává okno do nových rozměrů. Při zmenšování původního okna může dojít ke ztrátě určitých detailů - jde o jednotlivé body, tenké čáry ap.

Změna a přesun
Příkaz je shodný s příkazem "Změna velikosti", s tím rozdílem, že se původní okno před zkopírováním vymaže.

Zrcadlo x a Zrcadlo y
Těmito příkazy můžete obsah okna zrcadlově převrátit kolem osy x, nebo y. Jedná se samozřejmě o osy okna. Spolu s bitovou mapou se převrátí i atributy.

Rotace 1/4, 1/2 a 3/4
Okno se otočí okolo svého středu o 90, 180 či 270 stupňů. Samozřejmě že se otočí i atributy.

Slož
Pokud vytváříte okny nějaké nové prvky obrázku, ať již příkazem "Zkopíruj okno" či "Změna velikosti", existují dvě možnosti, jak tyto prvky do obrázku umístit. Režim závisí právě na přepínači "Slož". Pokud je vypnutý, část obrazovky kam se má okno umístit se nejprve vymaže. V tomto režimu se rovněž převezmou i atributy. Je-li zapnutý, nový obsah se přidá ke starému. V tomto případě zůstanou atributy nezměněny. Spojení obrázků závisí také na stavu přepínače "Přes" (viz kapitola 8. Barvy).

Vícekrát
Pokud je tento přepínač vypnutý, provede se určitá akce s oknem ("Přesun", "Změna velikosti"...) pouze jednou. Pak se definice okna zruší. Zapnut´m přepínače získáte možnost provést operaci vícekrát za sebou, bez nutnosti znovu definovat okno.

8. Barvy
I přes jistou neohrabanost při ovládání barev je možné vytvořit poměrně slušné barevné obrázky. Menu barvy neobsahuje žádný příkaz, ale pouze přepínače, nebo sady přepínačů. V závislosti na jejich stavu se potom nastavují barevné atributy a řídí se operace s bitovou mapou.

Téměř ve všech případech, kdy se provádí nějaké změny bitové mapy, se zároveň mění i atributy. Na tuto vlastnost je upozorněno v každém menu a příkazu, kterého se týká.

Znovu zopakuji naši úmluvu z úvodu: bod označený termínem "zhasnutý", má barvu papíru a bod "rozsvícený" má barvu inkoustu. Kromě barvy papíru a inkoustu má atribut i další dvě vlastnosti: Jas - všechny barvy (s výjimkou černé) jsou o stupeň jasnější; máte tedy k dispozici vlastně 15 barev: základní sadu a sadu s jasnějším odstínem. Blikání - pokud je tato vlastnost aktivní, periodicky se prohazuje barva papíru a barva inkoustu; pokud máte nastavenou kombinaci černá-bílá, jde o obyčejné blikání, jinou kombinací lze však dosáhnout i jiných efektů.

Další přepínače slouží k určení režimu při změnách bitové mapy. Problém je totiž následující: pokud vynášíte motiv do již existujícího obrázku, jak tento motiv začlenit? Buďto lze obrázky "položit přes sebe" tj. ve výsledném obrázku svítí všechny body, které byly rozsvíceny buď v jednom nebo druhém motivu. Další metoda je zhasnout v původním obrázku všechny body, které jsou v motivu rozsvíceny. Tyto režimy lze ovládat přepínači "Přes" a "Naopak".

Inkoust
Touto sadou přepínačů můžete zvolit platnou barvu inkoustu (rozsvíceného bodu). Po vyvolání se objeví nabídka osmi barevných čtverců. Právě platná barva je uzavřena do černého rámečku. Kromě barev máte k dispozici ještě čtvereček, který obsahuje písmeno t. Je to počáteční písmeno slova transparentní. Pokud zvolíte tuto "barvu", Art studio bude zachovávat při nastavení atributů původní barvu inkoustu.

Papír
Tato sada přepínačů je analogická k přepínači "Inkoust". Zde se ovšem jedná o barvy papíru (zhasnutého bodu). Opět máte k dispozici i možnost zvolit "transparentní" papír.

Okraj
Je pouze o pomocnou funkci. Tímto přepínačem lze totiž změnit barvu okraje. Tento fakt je v podstatě nedůležitý, ale někdy se vám může hodit; třeba pro posouzení celkového vzhledu obrázku i s příslušným okrajem.

Jas
K dispozici máte sadu přepínačů "Vypnout", "Zapnout" a "Transparent". Jejich prostřednictvím máte možnost stanovit, zda budou barvy v jasnějším odstínu, či nikoliv. Stav "Transparent" vám opět umožňuje požádat Art studio, aby ponechalo původní hodnoty.

Při použití této vlastnosti při konstrukci obrázku dejte pozor na příkazy "Rastr 1", "Rastr 2" a "Zruš rastr" v menu "Jiné". Pokud tyto příkazy použijete, příznak jasu bude nenávratně ztracen.

Blik
Sada přepínačů je stejná jako u přepínače "Jas". Místo jasu se ale ovládá blikání; pokud je tato vlastnost zapnuta, zaměňuje se periodicky v atributu barva papíru s barvou inkoustu. Výsledný dojem je, že atributový čtverec bliká (pokud pochopitelně nemáte nastavenou stejnou barvu papíru a inkoustu; pak nebliká). Zase je přístupný transparentní stav, při kterém se tato vlastnost nemění.

Přes
Tento přepínač se týká operací s bitovou mapou. Pokud je zapnutý, je aktivní spojování obrázků v tzv. režimu XOR. Tento režim je pojmenován podle stejnojmenné logické funkce a znamená že se vykreslované body pouze prostě nerozsvítí, ale změní svůj stav (body, které byly zhasnuty se rozsvítí a naopak). Pokud je vypnutý, příslušné body se pouze rozsvítí.

Kromě normálního kreslení je tento přepínač aktivní i při přihrávání obrázku z magnetofonu.

Naopak
Opět přepínač, který se týká operací s body (bitovou mapou). Pokud je vypnutý, chová se Art studio normálně; můžete malovat, vyrábět vzory. Pokud je zapnutý, chová se vzhledem k rozsvěcení bodů naopak. Takže všechny operace, které body rozsvěcely, je nyní budou zhasínat. Takže vhodná volba z menu "Maluj" vám může dát k dispozici poměrně výkonnou "gumu".

Transparent
Tento příkaz nastaví všechny přepínače na stav "transparentní". Pokud tedy budete provádět nějaké změny bitové mapy, nebude docházet ke změně atributů. Výhody tohoto režimu snad není potřeba vysvětlovat.

Standard
Tímto příkazem nastavíte všechny přepínače na "standardní" hodnoty" inkoust černý, papír bílý, jas a blikání vypnuté, bílý okraj, přes a naopak jsou vypnuté.

9. Mgf.
Tato verze Art studia umožňuje ukládat a zpětně číst data pouze z kazetového magnetofonu. Můžete takto nakládat buď s obrazovkou, nebo s tvary znaků (font). Ukládání a čtení fontu je popsáno v kapitole 6. Text.

Obrazovku vytvořenou a nahranou Art studiem lze použít tak, jako by byla obrazovka uložena příkazem Basicu SAVE "jméno" CODE xxxxxx,6912, kde xxxxxx je pro vás nevýznamná adresa. Obrázek lze tedy například nahrát do obrazovky příkazem LOAD "" SCREEN$.

Při čtení se obrazovka ukládá do záložní oblasti příkazu "Zpět" (viz kapitola 11. Ostatní). Pokud při čtení dojde k chybě, je zachován původní obrázek. Jestliže ale přesto chcete nahraný obrázek (byť s chybou), lze si ho snadno vyvolat příkazem "Zpět".

Kteroukoli operaci s magnetofonem můžete kdykoliv přerušit stiskem klávesy BREAK (CAPS SHIFT + 0).

Ulož soubor
Příkazem uložíte na magnetofon celou obrazovku. Po aktivaci si Art studio vyžádá vložení jména souboru. Můžete vložit jméno dlouhé až 10 znaků. Vložení ukončíte klávesou ENTER. Následně se objeví zpráva Start tape, then press any key. Což znamená "Spusť magnetofon a stiskni klávesu". Pokud tedy poslechnete a stisknete klávesu, obrazovka se začne ukládat.

Nahraj soubor, Nahraj další
Příkazy se od sebe liší pouze tím, že "Nahraj soubor" si vyžádá jméno souboru, kdežto "Nahraj další" načte první nalezený vhodný soubor. Pokud Art studio narazí na nějaký soubor, zobrazí jeho jméno a k němu připojí poznámku o své další činnosti. Například poznámka čte se znamená, že Art studio je se souborem spokojeno a čte obrázek. Při neshodě jmen ohlásí nalezlo se. Je-li soubor příliš velký, ohlásí velké.

Ověř soubor, Ověř další
Jelikož si jistě vážíte své vlastní práce, budete se chtít pojistit proti špatné magnetofonové kazetě, nebo špatnému magnetofonu. Tyto příkazy vám umožní uložený soubor zkontrolovat. Rozdíl mezi příkazy byl vysvětlen v minulém odstavci. Při ověřování reaguje Art studio poznámkou ověřuje se.

Přihraj soubor, Přihraj další
Určitě se dostanete do situace, kdy budete potřebovat spojit dva obrázky dohromady. Tyto příkazy vám umožní připojit k existující obrazovce, tu která je na kazetě.

Režim připojení závisí na stavu přepínače "Přes". Pokud je vypnutý, obrazovka se normálně připojí (viz kapitola 8. Barvy). Pokud je zapnutý, změní se všechny body v původní obrazovce, které jsou v přihrávané obrazovce rozsvíceny.

Atributy se nepřihrají, ale zůstanou původní.

10. Tisk
Jistě nastane čas, kdy budete potřebovat nějaký obrázek dostat na papír. Jinými slovy, budete ho potřebovat vytisknout. To předpokládá, že budete mít k dispozici tiskárnu, která umí tisknout grafiku. Ze zahraničních bodových tiskáren jsou to téměř všechny.

Art studio vám nabízí poměrně širokou škálu možností jak a kam obrázek vytisknout. Obrázek můžete vytisknout v několika velikostech. Výsledný obrázek můžete na stránce umístit vpravo, vlevo nebo doprostřed.

Instalace specifického druhu tiskárny je popsána v kapitole 12. Instalace.

Rovněž je možné vytisknout obrázek se simulací barev. Místo jednoho bodu se tiskne rastr, který převádí barvu do stupňů šedi.

Tisk 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 a 5x5
Těmito příkazy spustíte tisk na vaší tiskárně. Rozdíl mezi jednotlivými příkazy je ve velikosti obrázku. Příkazem 1x1 se tiskne obrázek v normální velikosti; bod na obrazovce je bod na papíře. Ostatní příkazy tisknou místo bodu čtverec příslušné velikosti. Pokud některý příkaz nelze aktivovat, je to způsobeno tím, že počet bodů na řádce nedostačuje pro příslušnou velikost.

Tisk lze opět zastavit stisknutím klávesy BREAK (CAPS SHIFT + 0).

Pokud nelze vyvolat žádný z příkazů, znamená to, že není nainstalovaná tiskárna.

Tisk dle barev
Tímto příkazem spustíte tisk se simulací barev. Obrázek má velikost 3x3. Místo jednoho bodu se tiskne čtvereček o velikosti 3x3 body. Každá barva je reprezentována rastrem, který více či méně převádí určitou barvu do stupnice šedi.

Normální tisk, Dvojitý tisk
Sada přepínačů vám umožňuje poslat jednu ze dvou inicializačních sekvencí znaků (viz kapitola 12. Instalace). Možný význam je například tisk v jednoduché nebo dvojité hustotě grafiky.

Otočit
Pokud je přepínač zapnutý, tiskne se obrázek otočený o 90 stupňů; je položen na bok. Takto můžete vytisknout obrázky i ve větším měřítku než v normální pozici. Velikost obrazovky je totiž 192x256 bodů. V normální poloze potřebujete tedy na řádce násobky 256 bodů. Otočený obrázek vyžaduje méně; násobky 192 bodů.

Zarov. vlevo, Střed, Zarov. vpravo
Touto sadou přepínačů můžete určit pozici obrázku na papíře. Buď je obrázek posunut co nejvíce vlevo, nebo vpravo. Případně je umístěn do středu papíru. Tyto pozice jsou samozřejmě relativní podle nainstalované kapacity řádky. Pokud uvedete v instalaci méně bodů než se na řádku skutečně vejde, potom bude obrázek posunut k levému okraji.

Line feed
Přepínač vám umožní povolit či zakázat vyslání dodatkového znaku pro ukončení řádky (viz kapitola 12. Instalace).

ZX-Printer
Pokud jste vlastníky speciální tiskárny ZX-Printer, nebo jiné s ní kompatibilní, případně některého emulátoru ZX Spactra, který tuto tiskárnu podporuje, nemusíte provádět instalaci a použít tento příkaz. Tisk se provede pomocí speciálního podprogramu v Basicu. V tomto případě nemají na tisk přepínače žádný vliv.

11. Ostatní
V předchozích odstavcích byly popsány téměř všechny možnosti Art studia. V této kapitole se krátce zmíním o zbývajícím.

V hlavním menu se nachází příkaz "Zpět". Po jeho vyvolání se neobjeví podmenu, ale přímo se vykoná. Art studio disponuje jednou "záložní" obrazovkou, do které čas od času uloží aktuální stav obrazovky. Tím "čas od času" mám na mysli, že se uloží například po vykonání nějakého příkazu, po nahrání obrazovky z magnetofonu atd. Po aktivaci příkazu "Zpět" se záložní obrazovka přesune do hlavní.

Jestliže tedy například vyplňujete nějakou plochu, a zjistíte, že se vám to nepovedlo, můžete příkazem "Zpět" vyvolat stav obrazovky před vyplněním.

Další zvláštností v hlavním menu jsou obrázky šipek, umístěné vlevo od nabídky příkazů. Obrazovku nevidíte vždy celou, neboť tři řádky (24 bodů) jsou zakryté hlavním menu. Art studio však umožňujepracovat se všemi body na obrazovce. Zmíněné šipky vám umožní posunout viditelnou část obrazovky. Ta se posune směrem, kterým ukazuje šipka. Jednou aktivací se posune o jednu řádku (8 bodů). Bílý obdélníček vedle šipek se posouvá nahoru nebo dolů podle toho, kterou šipku jste zvolili. Indikuje, která část obrazovky je právě viditelná.

Pozor, při posunování obrazovky se může stát, že se zruší navolené funkce. Typický příklad je, pokud chcete zarámovat celou obrazovku. Vezmete obdélník, jeden roh umístíte do rohu obrazovky, potom v dobré víře přesunete viditelnou část obrazovky a ejhle, definice obdélníku se zruší.

12. Instalace
Art studio umožňuje tisknout vytvořené obrázky na tiskárně. Pokud ale nevlastníte speciální tiskárnu označovanou jako ZX-Printer, kterou umí Art studio ovládat rovnou, musíte provést instalaci vaší tiskárny. Modifikace spočívá v začlenění modulu, který obsahuje definici tiskárny a příslušné podprogramy pro inicializaci a ovládání.

Postup modifikace je následující:
1. Upravit ukázkový modul pro vaši tiskárnu a interface.
2. Přeložit a nahrát přeložený kód (třeba programam MASM).
3. Nahrát část Art studia příkazem LOAD "ART - CS" CODE 31200.
4. Potom nahrát přeložený kód příkazem LOAD "jméno" CODE 34629,100.
5. Nahrát zpět část Art studia příkazem SAVE "ART - CS" CODE 31200,29600.

Stručně o CPU Z80

autor: Milan Babák

Z80 Procesor Z80 společnosti Zilog byl uveden na trh v roce 1976. Výrobce nabízí od roku 1977 i rychlejší variantu Z80A. Patří k nejlepším osmibitovým procesorům třetí generace.
Vnitřní struktura procesoru Z80 vychází z koncepce Intelovského procesoru 8080 (který byl uveden na trh o dva roky dříve), byla však pozměněna funkce některých vývodů a struktura vnitřních registrů. Osmibitové datové registry včetně střadače a registru příznaků jsou sice stejné jako u typu 8080, avšak vyskytují se na základním čipu dvakrát. Vždy je aktivována pouze jedna z obou skupin registrů. Toto uspořádání podstatně urychluje práci s uložením obsahu registrů při zpracování přerušení. Oproti procesoru 8080 byl doplněn osmibitový registr I (používá se pro určení adresy při obsluze přerušení) a registr R (uplatňuje se při obnovování obsahu dynamických pamětí).
Soubor šestnáctibitových registrů byl v porovnání s typem 8080 rozšířen o dva registry IX a IY (tzv. indexové registry), které se převážně využívají pro adresaci datových polí v operační paměti.
Zjištění výsledku aritmetických nebo logických operací dovoluje registr příznaků, který obsahuje šest klopných obvodů. Označují se C (Carry), S (Sign), Z (Zero), P (Parity/Overflow), H (Half - Carry), N (Substract flag) a jejich nastavování je (až na jednu vyjímku) stejné, jako u procesoru 8080.
Procesor Z80 má dva samostatné vstupy požadavků na přerušení. Vstup INT (Interrupt Request) akceptuje žádosti o přerušení v závislosti na stavu vnitřního klopného obvodu IFF (Interrupt Flip - Flop). Vstup NMI (Non - Maskable Interrupt Request) je zcela nezásvislý a má vyšší prioritu.
V návaznosti na procesor Z80 se dodávají další čtyři programovatelné obvody LSI pro komunikaci s periferními zařízeními. Jsou to:
  • Z80 - PIO (Parallel Input/Output Controller)
  • Z80 - SIO (Serial Input/Output Controller)
  • Z80 - CTC (Counter/Timer Controller)
  • Z80 - DMA (Direct Memory Access Controller)


Soubor instrukcí procesoru Z80 obsahuje celkem 158 instrukcí a jsou mezi nimy všechny instrukce 8080. Zachování programové kompatibility patří k velkým přednostem procesoru Z80. Vzhledem k většímu počtu instrukcí jsou některé operační znaky ve strojovém kódu dvoubytové.
Základní technické parametry a vlastnosti procesoru Z80 jsou:
  • výrobní technologie N-MOS (na základním čipu je asi 8 000 aktivních prvků)
  • délka datového slova 8 bitů (paralelní zpracování)
  • délka adresového slova 16 bitů
  • přímá adresace operační paměti maximálně 64 KB
  • kladná logika
  • jednofázové vnější hodiny
  • frekvence hodinových impulzů nejvýše 2,5 MHz (Z80) a 4 MHz (Z80A)
  • osmibitová obousměrná datová sběrnice
  • šestnáctibitová adresová sběrnice
  • instrukční soubor obsahuje 158 instrukcí
  • délka instrukcí ve strojovém kódu 1 až 4 byty
  • doba provádění nejrychlejší instrukce 4T (1 us pro Z80A)
  • zásobníková vnější paměť (v paměti RAM)
  • dva samostatné vstupy přerušení (INT, NMI)
  • možnost přímého přístupu do paměti (DMA)
  • pouzdro DIL se 40 vývody
  • napájecí napětí +5 V

neděle 6. června 2004

AnimAce - díl první: Jáchyme hoď ho do stroje!

autor: George K.

Vážení uživatelé Specter a Didaktiků, vítám vás u prvního dílu seriálu o počítačové animaci. Dlouho jsem přemýšlel, jak ho co nejlépe začít (třeba několikastránkovým pojednáním o nedostatku místa pro rozvinutí všech skvělých myšlenek), ale nakonec jsem se rozhodl úvod zcela vynechat a hned od počátku vás nemilosrdně zatěžovat cennými, méněcennými i úplně bezcenými informacemi.
Dost bylo úvodocentrismu, vzhůru vstříc novým zážitkům...!

Tvorba a uložení grafických dat

1.1 Jak si to udělat

Grafická data si pro snažší orientaci rozdělíme do dvou skupin: pozadí (nevykazuje známky života) a zbytek (tj. postavičky, příšerky... prostě všechno, co se hýbe). Chceme-li animovat, je základním předpokladem mít co. Můžete si tedy vzít milimetrový papír a něco hezkého si nakreslit; no a pro ty, kterým se zrovna nechce jsem připravil jednoho ostrého hocha, co se jmenuje Joe; dobře si ho prohlédněte a buďte na něj hodní, protože vás bude pronásledovat v celém seriálu. Úkolem číslo jedna je dostat Joa na obrazovku. Doporučuji nahrát si Art Studio, protože je ze všech grafických programů tím nejpohodlnějším. V menu Misc. (Jiné) nastavte bright 1 (rastr 1), v menu Attrs. (Barvy) transparent (průhledné). Použijte Magnify (Lupu) 4x a obkreslete Joa do horního levého rohu obrazovky. Bude vám na to stačit přesně obdélník o rozměrech 2 x 4 znaky, jak je patrné z obrázku. Až budete s kreslením hotovi, definujte si okno (Windows / Okno - Define window / Definuj okno) a to tak, aby obsahovala celého Joa (tj. 2 x 4). Pak v menu Text skočte do font editou (poslední položka). Jako aktuální znak (ukazuje na něj rámeček) mějte vykřičník a ne mezeru, předejdete tak pozdějším překvapivým efektům. Funkcí capture font (kopíruj okno) v menu Misc. (Jiné) překopírujte figurky do znakové sady.
Pokud jste provedli vše tak, jak je popsáno, můžete uložit obrázek i znakovou sadu na pásku nebo na disk, Art Studio vymazat a přečíst si, co dál...
(Poznámka: Vzhledem k vysokému počtu různě počeštěných verzí Art Studia nemohu ručit za to, že se vaše kopie shoduje s mou, řiďte se proto, prosím, anglickými názvy funkcí.)

1.2 Zpracování nahromaděných dat

1.2.1 UDG - uživatelem definovaná grafika
Teď bude nutné převést vytvořená data do nějaké užitečné podoby. Jistě víte, že Spectrum má v cosi jako předefinovatelné grafické znaky - na první pohled vymoženost, ale v podstatě v podstatě málo využitelná. Nadefinování grafického znaku sice najdete v manuálu, ale myslím, že vůbec nebude na škodu si to připomenout. Zkuste:
10 RESTORE 40: READ a$
  20 FOR a=0 TO 7: READ n: POKE USR a$+a,n: NEXT a
  30 PRINT AT 0,0; CHR$(144),CODE SCREEN$(0,0);
  40 DATA "A", BIN 111100, BIN 1111111, BIN 1111100, BIN 11110010
  50 DATA BIN 1000011, BIN 1000000, BIN 111100, 0
Pokud jste se nikde nespletli, měla by se vytisknout Joeova hlava a nula.
Nevýhodou UDG je malý počet počet předefinovatelných znaků (21) a hlavně to, že nelze využít další vymoženosti Basicu, a sice funkci SCREEN$. Napište PRINT AT 0,0;"A" CODE SCREEN$(0,0) a hle, je tu 65! Jak jste viděli, SCREEN$ se dá použít pro zjištění znaku na zadaných souřadnicích. Bohužel, pro UDG to nefunguje, ale jak to výhodně udat jinde si ukážeme v příštím dílu.
1.2.2 Znaková sada nemusí vždy obsahovat jen písmena...
... jak se přesvědčíte za chvíli. Vyťukejte na klávesnici
10 CLEAR 49999: LET adr=5000
  20 LOAD "" CODE adr: REM pro disk: LOAD *"JménoSady"CODE adr
  30 POKE 23607, INT (adr/256)-1
  40 POKE 23606,adr-256* INT (adr/256)
spusťte a nahrajte znakovou sadu, vytvořenou v článku 1.1. Na první pohled se nic nestalo, ale co takhle zkusit napsat vykřičník, uvozovku, hash (#), string ($), procento...? Aby bylo dílo dokonáno, bude nejlepší vrátit na adresy 23606 a 23607 hodnoty 0 a 60 (zadejte POKE 23606,0: POKE 23607,60 a Enter), vymazat řádek č. 20 a doplnit následující
50 LET x=10: LET y=10
  60 PRINT AT x,y;"!""""; AT x+1,y;"%&"
  90 POKE 23606,0: POKE 23607,60 
Program vytiskne na souřadnici X,Y první fázi Joa. Připíšeme-li ještě řádek
70 PRINT AT 20,0; CODE SCREEN$(x,y)
zjistíme, že ASCII kód znaku je 33 a to je skutečně vykřičník! K čemu je to použitelné? To se dozvíte v dílu č. 2.
Ještě bych dodal, že druhá Joeova pozice je ukryta ve znacích #$'( a vytisknete ji stejně jako tu první. Předefinováním celé znakové sady získáme něco přes devadesát nových znaků a to by mohlo stačit pro nenáročnou Basicovou hru...
1.2.3 Co s tou obrazovkou?
Nechat ji uležet na pozdější dobu. Bude se hodit, až budeme hovořit o sprajtech a jejich animaci... to si ještě užijeme, brrr!

1.3 Zapomělo se na pozadí!

Předpokládám, že budete chtít využít všech v budoucnu nabytých znalostí pro tvorbu nějaké pěkné hry, co já si pak za drahé peníze koupím, a proto se neobejdete bez jakéhosi pozadí, které bude dokreslovat celkovou atmosféru.
Pozadí je věc ošemetná a jsou s ním vždy problémy - aby ten chlapík nechodil tři znaky nad zemí, aby ty ryby neplavaly ven z akvária, aby se to všechno vešlo do paměti, jak to udělat s barvami, a jak zajistit, aby se po průjezdu autíčka nemazala ulice...
Tenhle problém se nedá řešit obecně, ale je pro každou hru individuální. Vyrábíte-li něco na zůsob SPACE RAIDERS, stačí si nakreslit pár hvězd, obrázek spakovat nějakým presorem (Mr. Pack, Pressor, Pack Maker) a je po starostech. Při jakékoliv jiné hře to bude nejméně 5 x až 50 x složitější.
Existuje několik způsobů, jak pozadí uchovat. Kupříkladu můžete zase předefinovat znakovou sadu, to je ovšem u lepší hry nepoužitelné. Pak je tu možnost ukládat do paměti kusy obrázků a z nich skládat výsledek - to se používá nejčastěji, bohužel to nejde v Basicu. Co se týká grafiky vektorové, tam se pozadí navíc drze pohybuje a je v paměti schováno jako halda čísel, udávajících prostorové souřadnice. S rolující ulicí to také není nejjednoduší - autoři většinou kombinují několik způsobů uložení dohromady.
1.3.1 Jednoduché pozadí - také pozadí
Poprosím vás teď, abyste si opět nahráli Art Studio, protože přišla ta pravá chvíle přestat kecat a začít něco dělat. Nahrajte si také tu znakovou sadu (1.1) a předefinujte další znaky tak, aby )*-. byl Joe snožmo vlevo, +,/0 roznožmo vlevo a 1 vypadala jako grafický znak pod číslicí 3 na klávesnici. Také se bude hodit, když namísto 2 vytvoříte pěkné X, které bude mít nožičky z rohu do rohu. A abych nezapomněl, z 3 udělejte dva proužky směřující zezhora dolu a ze 4 šachovnici. (Nejsem si teď jist, že jsem vysvětlil to předefinování jasně, proto raději uvádím obrázek, jak Joe vypadá po otočení vlevo.) I když to v žádném případě nevypadá, ze čtyř znaků se přece jen dá složit jednoduché pozadí - do složitějšího se ani pouštět nebudeme, v Basicu by to stejně nemělo smysl.
A to je pro dnešek vše.
Tak málo nám příště bude stačit, abychom si udělali úplně jednoduchoučkou stupidní hru.
(pokračování příště)